一个在unity3d中使用Excel做配置的解决方案

本文介绍了在Unity3d游戏中使用Excel作为配置文件的优势,通过一个跨平台的插件读取Excel并导出为XML。文章讨论了如何解决在代码中使用宏代替数字ID以及处理表格间引用的问题,利用C#的反射机制识别和转换宏定义。通过这样的方法,提高了代码的可读性和维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。

在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出为xml格式,然后在u3d中直接用xml类加载数据。

首先先介绍一个能直接读取Excel的U3d插件(点此下载),这个插件是跨平台的,导入插件后,按如下方式就可以读取: 

FileStream stream = File.Open(Application.dataPath + "/UserLevel.xlsx", FileMode.Open, FileAccess.Read);
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
 
DataSet result = excelReader.AsDataSet();

int columns = result.Tables[0].Columns.Count;
int rows = result.Tables[0].Rows.Count;

for(int i = 0;  i< rows; i++)
{
    for(int j =0; j < columns; j
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