状态设计模式

模式定义

依据状态的不同,调用同样的方法却有不同的行为。每一个状态都有一个共同的状态基类,状态模式的目的就是在状态改变的时候,行为也跟着改变。
多用于一个对象的行为取决于它的状态,且必须在运行时根据状态改变它的行为。或者一个对象中有大量的操作判断比如if else switch,且依赖于该对象的状态。

使用场景

  1. 行为随状态改变而改变的场景
  2. 条件、分支语句的代替者

例子

创建一个接口

public interface State {
   public void doAction(Context context);
}

创建实现接口的实体类

public class StartState implements State {
   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in start state");
      context.setState(this); 
   }
   public String toString(){
      return "Start State";
   }
}
public class StopState implements State {
   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in stop state");
      context.setState(this); 
   }
   public String toString(){
      return "Stop State";
   }
}

创建 Context 类

public class Context {
   private State state;
 
   public Context(){
      state = null;
   }
 
   public void setState(State state){
      this.state = state;     
   }
 
   public State getState(){
      return state;
   }
}

使用 Context 来查看当状态 State 改变时的行为变化

public class StatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Context context = new Context();
 
      StartState startState = new StartState();
      startState.doAction(context);
 
      System.out.println(context.getState().toString());
 
      StopState stopState = new StopState();
      stopState.doAction(context);
 
      System.out.println(context.getState().toString());
   }
}

输出结果:

Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State

总结

优点:

  1. 封装了转换规则
  2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
  3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
  4. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
  5. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数

缺点:

  1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
  3. 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码
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