模式定义
依据状态的不同,调用同样的方法却有不同的行为。每一个状态都有一个共同的状态基类,状态模式的目的就是在状态改变的时候,行为也跟着改变。
多用于一个对象的行为取决于它的状态,且必须在运行时根据状态改变它的行为。或者一个对象中有大量的操作判断比如if else switch,且依赖于该对象的状态。
使用场景
- 行为随状态改变而改变的场景
- 条件、分支语句的代替者
例子
创建一个接口
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
创建实现接口的实体类
public class StartState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in start state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Start State";
}
}
public class StopState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in stop state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Stop State";
}
}
创建 Context 类
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState(){
return state;
}
}
使用 Context 来查看当状态 State 改变时的行为变化
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
StartState startState = new StartState();
startState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
StopState stopState = new StopState();
stopState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
输出结果:
Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State
总结
优点:
- 封装了转换规则
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
- 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码