1. 一个three.js程序要包括 renderer(渲染器)、scene(场景) 和camera(相机)。
1.1 renderer(渲染器)
three.js渲染器主要用到的有两种
var render = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
var render = new THREE.CanvasRenderer();
CanvasRenderer相较于WebGLRenderer渲染能力差一些,但是没有锯齿。所以一般常用到的WebGLRenderer会添加一个抗锯齿属性 { antialias: true }
常用到的函数包括:setClearColor()设置renderer的背景色
setSize()设置renderer渲染scene的尺寸。
renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
1.2 scene(场景)
three.js场景相当于一个容器,用来保存我们想渲染的物体。
var scene = new THREE.Scene();
1.3camera(相机)
three.js相机有两种
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4/3, 0.1, 1000);
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 1000);
PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far) 透视相机
fov :视角。从相机能看到的部分场景。对于游戏来讲大概有60到90度左右的视场。推荐默认值:45
aspect:长宽比。渲染结果的横向长度和纵向长度比。推荐默认值:window.innerWidth/window.innerHeight
near :相机开始看到的渲染距离。推荐默认值:0.1
far :相机最远可以看到的渲染距离。推荐默认值:1000
OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far) 正投影相机
left :相机可以看到渲染的左平面。
right :相机可以看到渲染的右平面。
top :相机可以看到渲染的上平面。
bottom:相机可以看到渲染的下平面。
naer :同上PerspectiveCamera
far :同上PerspectiveCamera
camera 常用到的函数包括:lookAt()设置相机所看的位置
<span style="font-family:Courier New;">camera.lookAt(new THREE.Vector3(10,10,10));</span>
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