享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
这个模式核心特点就是共享。比如模板类生成对象就是有了代码共享的思维。,再就是我感觉这个模式和内存池技术很相似,可以对比理解一下。
这里要介绍两个概念:
内部状态:在享元对象内部并且不会随环境改变而改变的共享部分
外部状态:随环境改变而改变的不可以共享的状态
比如说再比如五子棋、围棋对象除了颜色也就是位置不同了,这里颜色就是它们的内部状态,而坐标就是外部状态。
UML类图如下:
//提供所有享元类的接口,通过这个借口Flywight可以作用于外部的状态
abstract class Flywight
{
//实例化对象除了几个参数外基本相同时,就可以考虑将extrinsicstate作为外部状态,在方法调用时才传递过来
public abstract void Operatipn(int extrinsicstate);
}
//需要共享的具体类,为内部状态增加存储空间
class ConcreteFlyweight : Flywight
{
public override void Operation(int extrinsicstate)
{
Print("具体Flywight" + extrinsicstate)
}
}
//不需要共享的具体类
class UnSharedConcreteFlyweight : Flywight
{
public override void Operation(int extrinsicstate)
{
Print("不共享的具体Flywight" + extrinsicstate)
}
}
//享元工厂,用来创建并管理Flywight对象
class FlywightFactory
{
//创建哈希表,类似于Dictionary
Hashtable flyweights = new Hashtable();
public FlywightFactory()
{
//初始化时先生成两个实例,也可以类似单例模式,在null时再生成实例
flyweights.Add("X",new ConcreteFlyweight());
flyweights.Add("Y",new ConcreteFlyweight());
}
//根据客户端请求,获得已生成的实例
//共享对象来降低内存消耗
public Flyweight GetFlyweight(string key)
{
return (Flywight)flyweights[key];
}
}
//测试
static void Main(string[] args)
{
int extrinsicstate = 22;
FlywightFactory f = new FlywightFactory();
Flywight fx = f.GetFlyweight("X");
fx.Operation(--extrinsicstate);
Flywight fy = f.GetFlyweight("Y");
fy.Operation(--extrinsicstate);
UnSharedConcreteFlyweight uf = new UnSharedConcreteFlyweight();
uf.Operation(--extrinsicstate);
Console.Read();
}
如果一个程序使用了大量相似的对象,而这些对象造成了很大的开销时应该考虑使用享元模式;还有对象的大部分状态都可以外部化,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,这时就应该考虑使用享元模式。
使用享元模式需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费资源,因此,应当在多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式
享元模式的优点:
1)享元模式的优点在于它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份。
2)享元模式的外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享。
享元模式的缺点:
1)享元模式使得系统更加复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。
2)为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。
参考书籍:《大话设计模式》
参考网站:享元模式Flyweight(结构型)