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转载 【深入理解Cocos2d-x 3.x】 如何进行合理的内存分配
【深入理解Cocos2d-x 3.x】 如何进行合理的内存分配NxShow2015-03-25 12:01:111559 次阅读设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下:
2015-05-28 10:47:55 255
转载 Cocos2d-x 地图行走的实现3:A* 算法
Cocos2d-x 地图行走的实现3:A* 算法Siliphen2014-08-14 14:06:203815 次阅读如果读者忘记了之前我们的Dijkstra的实现,请顺藤摸瓜翻到第一节文章回顾一下。为什么要这样做呢?因为本节要讲的A*算法其实是Dijkstra的一种改进,只有理解了Dijkstra才能更好地理解A*。本节,我们先修改一下之前的Dijks
2015-05-28 09:00:45 538
转载 Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法
Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法Siliphen2014-08-11 10:20:303822 次阅读本文的实现基于Cocos2d-x 3.2。本文,我们最终实现的地图行走效果如下2图:地图行走用于现实的地图上。1.什么是地图行走很多游戏会有一个“世界”的概念。玩家在这个世界中行走,
2015-05-28 08:59:55 605
转载 Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法
Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法Siliphen2014-08-12 09:36:331938 次阅读本节实践另一种求最短路径算法:SPFA1.寻路算法实现上的优化上一节我们实现的Dijkstra用了一个哈希表来保存搜索到的路径树。如果能用直接的访问的方式,就不要用哈希表,因为直接访问的方式会比哈希表更快。我们修改一下图顶点的数
2015-05-28 08:58:48 307
转载 Cocos2d-x 3.2 异步动态加载
Cocos2d-x 3.2 异步动态加载 -- 保卫萝卜开发总结CocoaChina会员2014-08-07 10:36:017284 次阅读本章只分享一下异步加载的逻辑,如有不对的地方还望大家及时指出。目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类:1.png,单个png的情况比较少2.plist和png一起的打包资源3.plist和
2015-05-27 11:19:47 401
转载 Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
Overview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。3.0中有以下相关接口:1234567Director::getInstance()->getOp
2015-05-25 20:24:01 221
转载 事件分发机制
什么是事件分发机制EventDispatch是响应用户事件的一种机制。基本概念:事件监听器封装了事件处理的代码;事件调度器通知用户事件的监听器;事件对象包含了关于事件的信息。事件监听器的5种类型EventListenerTouch - 响应触摸事件EventListenerKeyboard - 响应键盘事件EventListenerAccel
2015-05-25 20:21:20 304
转载 Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)引用计数引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutorele
2015-05-25 15:50:24 348
转载 纹理缓存(Texture Cache)
纹理缓存(Texture Cache)简介纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。CCTextureCacheCocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。当这个精灵调用C
2015-05-25 15:13:55 949
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