Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法

Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法

Siliphen2014-08-12 09:36:331938 次阅读

本节实践另一种求最短路径算法:SPFA


1.寻路算法实现上的优化

上一节我们实现的Dijkstra用了一个哈希表来保存搜索到的路径树。如果能用直接的访问的方式,就不要用哈希表,因为直接访问的方式会比哈希表更快。我们修改一下图顶点的数据结构。如下:

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/*
     图顶点
*/
class  Vertex
{
     friend  class  Graph ;
 
public :
 
     Vertex(  const  string& Name )
     {
         m_strId = Name ;
 
         m_pGraph = 0 ;
     }
 
     ~Vertex( ) { };
 
public :
 
     // 附加数据
     unordered_map< string ,  void *> UserData ;
 
public 
 
     const  unordered_map< string , Edge* >& GetEdgesOut( )  const  return  m_EdgesOut ; }
 
     const  unordered_map< string , Edge* >& GetEdgesIn( )  const  return  m_EdgesIn ; }
 
     const  string& GetId( )  const  return  m_strId ; }
 
     const  string& GetText( )  const  return  m_Text ; }
     void  SetText(  const  string& Text ) { m_Text = Text ; }
 
     Graph * GetGraph( ) {  return  m_pGraph ; }
     
protected
 
     // 出边集合
     unordered_map< string , Edge* > m_EdgesOut ; 
 
     // 入边集合
     unordered_map< string , Edge* > m_EdgesIn ;
 
     // 节点表示的字符串
     string m_Text ; 
 
     // 节点的ID
     string m_strId ; 
 
     // 所属的图
     Graph * m_pGraph ; 
 
public 
 
     // 寻路算法需要的数据
     struct  Pathfinding
     {
         // 路径代价估计
         int  Cost ; 
 
         // 标识符
         int  Flag ;
 
         // 顶点的前驱顶点。
         Vertex * pParent ; 
 
         Pathfinding( )
         {
             Cost = 0 ; 
             Flag = 0 ; 
             pParent = 0 ; 
         }
     }
     PathfindingData ;
 
};

修改的地方是:把int m_Cost成员变量删掉,末尾增加了一个Pathfinding类型的字段。这个结构体负责保存寻路算法所需要的一些变量。虽然我们可以像这样unordered_map< Vertex* , int > , unordered_map< Vertex* , Vertex*> 动态地为顶点增加一些“临时属性”,但这种做法运行起来比较慢。Pathfinding的pParent字段表示寻路算法执行完后,该顶点到起始顶点的一条”反向路径“,一直查找pParent直到为空,可追溯到起始顶点,这就是一条路径。起始顶点的Pathfinding::pParent肯定为空,因为它就是路径树的根节点。如果非起始顶点的Pathfinding::pParent为空,表示起始顶点到该顶点没有通路。


上一节我们实现的Dijkstra是按照Dijkstra算法的思想用最简单的方法直接做的。这样做是为了更简单地表达出算法的思想。Dijkstra的算法优化就是在于怎样做”选出拥有最小路径估计的顶点“。关于这个问题的优化,可以搜索下 优先级队列,二项堆,斐波那契堆


std有一个叫 priority_queue 的容器,就是优先级队列。是用priority_queue还是自己写一个优先级队列来优化,你们自己考虑吧。俗话说,师傅领进门,修行靠个人。(什么堆来堆去的数据结构,哥早已忘得一干二净了 睡觉)


2.SPFA算法介绍

SPFA是 Shortest Path Faster Algorithm 的缩写,中文直译过来就是:最短路径快速算法。作用在稀疏图上通常比Dijkstra更快,是一种高效的求最短路径算法。和Dijkstra一样,也是求某个顶点到其他所有顶点的最短路径的一种算法。用我自己理解的话来说,SPFA是这样:


2.1 SPFA算法需要什么

  • SPFA需要用到一个先进先出的队列Q。

  • SPFA需要对图中的所有顶点做一个标示,标示其是否在队列Q中。可以用哈希表做映射,也可以为顶点增加一个字段。后者的实现效率更高。


2.2 SPFA是怎样执行的

2.2.1 SPFA的初始化

  • SPFA的初始化和Dijkstra类似。

  • 先把所有顶点的路径估计值初始化为代价最大值。比如:0x0FFFFFFF。

  • 所有顶点都标记为不在队列中。

  • 起始顶点放入队列Q中。

  • 起始顶点标记在队列中。

  • 起始顶点的最短路径估计值置为最小值,比如0。

  • 然后下面是一个循环。


2.2.2 SPFA循环

  • 循环结束的条件是队列Q为空。第一次进入循环的时候,只有起始顶点一个元素。

  • 每次循环,弹出队列头部的一个顶点。

  • 对这个顶点的所有出边进行松弛。如果松弛成功,就是出边终点上对应的那个顶点的路径代价值被改变了,且这个被松弛的顶点不在队列Q中,就把这个被松弛的顶点入队Q。注意,这里顶点入队的条件有2:1.松弛成功。2.且不在队列Q中。

  • 当队列Q没有了元素。算法结束。


2.3 SPFA伪代码

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void  Spfa( 图G,起始顶点VStart )
{
     foreach( 对图G中的所有顶点进行遍历,迭代对象v表示遍历到的每一个顶点对象)
     {
         设置顶点v的路径代价估计值为代价最大值,例如:0x0FFFFFFF
         设置标示顶点v不在队列中
         顶点v的前驱顶点都为空
     }
     起始顶点VStart路径代价估计值为最小值0
     起始顶点VStart入队Q
 
     for ( 如果队列Q不为空)
     {
         队列Q弹出一个队头元素v
         记录v已经不在队列Q中了
         for ( 遍历从队列Q中弹出的队头顶点v的每一个出边)
         {
             u = 边终点上的顶点 
             Relax( v , u,边上的权值)
             if ( Relax松弛成功了 && 顶点u不在队列Q中)
             {
                 u入队Q
                 记录u在队列中了
             }
         }
     }
}

从以上伪代码来看,SPFA和BFS很像:都用了队列,都是从队列弹出一个元素进行扩展子节点。SPFA不同于BFS的扩展:SPFA的扩展子节点是有条件的,根据松弛的结果。


3.SPFA算法的实现

Dijkstra不需要关心松弛的结果,所以之前的Dijkstra的Relax函数返回值为void。而SPFA是需要知道松弛是否成功的,它根据此结果决定松弛的顶点是否需要入队。所以,我们实现的SPFA的Relax函数需要返回bool。


以下,是我的SPFA实现代码:

Spfa.h

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#pragma once
 
#include "Graph\GraphPathfinding.h"
 
class  Spfa :
     public  GraphPathfinding
{
public :
     Spfa( );
     ~Spfa( );
 
public 
 
     virtual  void  Execute(  const  Graph& Graph ,  const  string& VetexId ) ; 
 
private :
 
     inline  bool  Relax( Vertex* pStartVertex , Vertex* pEndVertex ,  int  Weight ) ;
 
};


Spfa.cpp

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#include "Spfa.h"
#include <queue>
using  namespace  std ;
 
Spfa::Spfa( )
{
}
 
 
Spfa::~Spfa( )
{
}
 
void  Spfa::Execute(  const  Graph& Graph ,  const  string& VetexId )
{
     // 取得图的顶点集合
     const  auto& Vertexes = Graph.GetVertexes( ) ; 
     //  取得起始顶点对象
     Vertex *pVStart = Vertexes.find( VetexId )->second   ;
 
     // Spfa算法需要一个队列保存顶点
     queue< Vertex* > Q ; 
 
     // 初始化
     for  ( auto& it : Vertexes )
     {
         Vertex *pV = it.second ; 
 
         pV->PathfindingData.Cost = 0x0FFFFFFF ;
         //IsInQueue[ pV ] = false ; 
         pV->PathfindingData.Flag =  false  ;
         pV->PathfindingData.pParent = 0 ;  // 顶点的父路径都设置为空
     }
     pVStart->PathfindingData.Cost = 0 ;           // 起始顶点的路径代价为0
     pVStart->PathfindingData.Flag =  true  ;        // 起始顶点在队列中
     //m_Ret.PathTree[ pVStart ] = 0 ;              //  起始顶点的父路径为空
     Q.push( pVStart ) ;                                  // 起始顶点先入队
     
 
     // spfa算法
     for  ( ; Q.size( ) ;  )
     {
         auto pStartVertex = Q.front( ) ; Q.pop( ) ; // 队列弹出一个顶点v
         pStartVertex->PathfindingData.Flag =  false  ;
 
         // 松弛v的所有出边
         const  auto& Eo = pStartVertex->GetEdgesOut( ) ;
         for  ( auto& it : Eo )
         {
             auto pEdge = it.second ; 
             auto pEndVertex = pEdge->GetEndVertex( ) ;
             bool  bRelaxRet = Relax( pStartVertex , pEndVertex , pEdge->GetWeight( ) ) ;
             if  ( bRelaxRet )
             {
                 // 如果对于出边松弛成功,且出边对应的终点顶点不在队列中的话,就插入队尾
                 if  ( pEndVertex->PathfindingData.Flag ==  false  )
                 {
                     Q.push( pEndVertex ) ;
                     pEndVertex->PathfindingData.Flag =  false  ;
                 }
 
             }
 
         }
         // end for
 
     }
     // end for
 
 
}
 
bool  Spfa::Relax( Vertex* pStartVertex , Vertex* pEndVertex ,  int  Weight )
{
     int  n = pStartVertex->PathfindingData.Cost + Weight ;
     if  ( n < pEndVertex->PathfindingData.Cost )
     {
         // 更新路径代价
         pEndVertex->PathfindingData.Cost = n ;
         // 更新路径
         //m_Ret.PathTree[ pEndVertex ] = pStartVertex ; 
         pEndVertex->PathfindingData.pParent = pStartVertex ;
 
         return  true  ;
     }
 
     return  false 
}

4.Dijkstra与SPFA在实际上的比较

下图是构造了一个比较大的图,对于一次寻路同时用了Dijkstra和SPFA。图的左下角显示2个算法所用的时间。

1407807364507992.gif

对于上图来说,SPFA的执行要快于Dijkstra。当然,是和没有用任何优化的Dijkstra比较的结果。一般来说Dijkstra运行比较稳定,优化后也可以得到不错的性能。而SPFA的优势在于稀疏图,也就是边数较少的图。原因很明显,SPFA不需要像Dijkstra那样去选最小路径代价的顶点出来松弛,它只是从队列里面弹出一个即可。如果边数越少,入队的顶点也就越少。


来源网址:http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663

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