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ShaderLab
文章平均质量分 80
屠变恶龙之人
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader 属性
Shader "MyShader/text"{ Properties{ _Color("Main Color",color) = (1, 1, 1, 1) // R G B Alpha _RangeValue("RangeValue",Range(0,1)原创 2016-08-27 11:19:59 · 530 阅读 · 0 评论 -
顶点着色器和片元着色器通信
Shader "Custom/testShader" { properties{ _Color ("my color", Color) = (1.0, 1.0, 0, 1.0) } subshader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragmen原创 2016-11-09 14:14:08 · 1566 阅读 · 0 评论 -
透明度测试
Shader "Custom/testShader" { properties { _Color("Main Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white" {} _Cutoff("ALpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } su原创 2016-11-24 16:33:14 · 509 阅读 · 0 评论 -
高光反射-逐像素光照(Blinn-Phong)
Shader "Custom/testShader" {properties{ _Diffuse("my diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("my specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("my gloss", Range(1, 256)) = 100} subshader{原创 2016-11-15 13:14:14 · 568 阅读 · 0 评论 -
高光反射-逐顶点光照
Shader "Custom/testShader" {properties{ _Diffuse("my diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("my specular", Color) = (1,1,1,1) //高光颜色 _Gloss("my gloss", Range(8.0, 256)) = 20原创 2016-11-14 21:04:43 · 506 阅读 · 0 评论 -
漫反射-逐顶点光照
Shader "Custom/testShader" {properties{ _Diffuse("my Diffuse",Color)=(1,0,0,1) //漫反射颜色}Subshader{ Tags{"LightMode"="ForwardBase" } pass { CGPROGRAM #原创 2016-11-10 13:10:17 · 379 阅读 · 0 评论 -
漫反射-逐像素光照(半兰伯特)
Shader "Custom/testShader" { properties { _Diffuse("my Diffuse",Color)=(1.0, 1.0, 0.0, 1.0) } subshader { Tags{"LightMode"="ForwardBase"} pass { CGPROGR原创 2016-11-10 14:16:41 · 586 阅读 · 0 评论 -
shader实例:物体描边自发光
1。【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。2。【选择shader】:在这里因为是处理表面的各个点,所以使用surface shader比较方便。3。要使用的参数【点到摄像机的向量viewDir】,法线向量【normal】,求点转载 2016-11-30 11:55:20 · 4298 阅读 · 0 评论 -
径向模糊实例
首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤 步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。 步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。 步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。【代码】原创 2016-11-16 20:05:32 · 469 阅读 · 0 评论 -
透明度混合
Shader "Custom/testShader" { properties { _Color("my color", color) = (1,1,1,1) _MainTex("mt Tex", 2D) = "white"{} _AlphaScale("my Alpha", Range(0,1)) = 1 }原创 2016-11-28 15:05:40 · 514 阅读 · 2 评论 -
转动的地球
Shader "Custom/testShader" {properties{ _MainTex("earth", 2D)="white"{} _Cloud("cloud", 2D)="white"{}}Subshader{ Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparnt"} pass转载 2016-11-09 17:55:59 · 406 阅读 · 0 评论 -
cube上显示一张贴图
Shader "Custom/testShader" {properties{ _MainTex("shitTexture",2D)="white"{} //定义的材质参数}subshader{ pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragme原创 2016-11-09 17:20:35 · 736 阅读 · 0 评论 -
Shader基本概念
以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。什么是GPU?GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板)。什么是Shader?Shader程序:GPU执行的,针对3D对象进行操作的程序。Shader有哪几种?CG:与DirectX 9.0转载 2016-11-08 17:17:55 · 1775 阅读 · 0 评论 -
法线纹理(贴图)Normal Mapping
法线贴图什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。 我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有转载 2016-11-07 19:06:49 · 1990 阅读 · 0 评论 -
单张纹理
Shader "Custom/testShader" { properties { _Color("mycolor", Color)=(1,1,1,1) _MainTex("shit",2D)="white"{} _Specular("my Specular", Color) = (1,1,1,1)原创 2016-12-27 17:23:21 · 362 阅读 · 0 评论