《平衡掌控者 游戏数值战斗设计》学习笔记(二)人物基础属性设计

本文是《平衡掌控者 游戏数值战斗设计》学习笔记的第二部分,主要探讨MMORPG的职业基础属性设计,包括属性层数、标准人、DPS与有效生命的概念。此外,还介绍了战斗公式的基础,涉及近战、远程模式的战斗流程和冷却时间计算,以及攻速、公共CD和战斗公式流程的影响。

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MMORPG设计模式

一、职业基础属性设计

1、基础属性

属性层数

根据项目的情况,可以为自己的属性设定层数与数量,通常有一级属性与二级属性
一级属性:一般情况下不直接参与战斗的人物属性,通过升级与加点获得。
二级属性:一般情况下自身无法成长获得的人物属性,为装备及其余系统加成的属性。
以MMORPG为例子,常见属性:

  • 一级属性:力量、智力、敏捷、精神、体质
  • 二级属性:生命值、魔法值、物攻、物防、魔攻、魔防、命中、闪避、暴击、抗暴击
     

2、标准人和职业定位

标准人:设定各职业基础属性的标准
职业定位:制定职业定位表格,根据职业定位表格与标准人制定具体的系数

 

3、DPS、有效生命

1.DPS:每秒输出伤害(引申为高输出职业)

主要决策层面:一是攻击数值,二是攻击速度

2.有效生命:防御方衡量了防御、闪避、暴击等战斗因素后,得到的最终生命值。

有效生命值=生命值/(1-伤害减免率)/(1-闪避率)
 

二、战斗

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