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转载 Terrain Splatting
Terrain Splatting<br />spalatting技术指的是在terrain中给指定的tile贴纹理,并且所纹理之间是非线性过渡的.这种技术基本上不耗费CPU,通过显卡多次渲染同一个三角形,在帧缓存中合成纹理.<br />基础Splatting<br />把terrain分成若干个块,对每个块,找出影响它的所有贴图,即块中所有单元(一个或多个tile,取决于你的粒度)所用的贴图和紧邻这个块的单元所使用的贴图.这就是所谓的"splat块"和"splat纹理".为每个块创建顶点缓存,优化.<br
2010-12-09 11:07:00 1893
原创 有关3d引擎优化的一些搜索整理
<br />【游戏开发】DirectX 性能优化:(From D3D9 SDK)2009-06-04 15:19性能优化:(From D3D9 SDK) 常规技巧<br />1 只在必须的时候Clear。<br />IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。<br />2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。<br />状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageSta
2010-12-01 16:49:00 1828
原创 有关3d引擎优化的一些搜索整理
<br />【游戏开发】DirectX 性能优化:(From D3D9 SDK)2009-06-04 15:19性能优化:(From D3D9 SDK) 常规技巧<br />1 只在必须的时候Clear。<br />IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。<br />2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。<br />状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageSta
2010-12-01 16:48:00 2327
原创 次时代引擎技术一览
<br />API: Driectx 11.0 & 10 Driectx 9.0C<br />Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384<br />Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √<br />Tesselation(曲面细分) √<br />Deferred shading(延迟渲染) √<br />Live Create(编辑器动态创建) √<br />Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √<br />Sof
2010-12-01 16:46:00 1554
原创 批次渲染
<br />其实,根据我最近研究发现,暴雪早在DX8时代就做了批量渲染这件事,所以一举占据了RTS老大的地位.很凑巧的时候我现在的项目也是个RTS类游戏.所以批量渲染就成了一个亟待解决的问题.<br /> Gamebryo是支持MeshInstancing的,就是模型的批量渲染。<br /> 哦,先介绍下DX9支持的几种Instancing的方式吧,一种叫HardwareInstancing,中文叫硬件批量渲染吧,其实是DX9提供了SetStreamSourceFreq这个接口,让你可以把一
2010-12-01 16:45:00 4330
原创 LOD
<br />3 LOD<br />LOD包括地形LOD,模型LOD,材质LOD,骨骼LOD等。地形LOD方法很多,如二元三角细分算法。模型LOD,可以使用自动减面算法对模型在不同距离时进行处理。也可以采用让美工手动对模型处理,分成多级模型。材质LOD,指渲染得复杂度控制,如远距离把逐像素光照(PPL)变为顶点光照,多层纹理变为单层纹理。骨骼LOD指逐级减少骨骼数量。对于复杂场景LOD的效果会非常明显 <br />遍历,寻找需要去掉的面<br />找到三个点,补全对应的相邻三角形<br />根据某种原则,寻找
2010-12-01 16:42:00 1766
原创 模型纹理闪点的问题
<br />Mip-Mapping <br /> 我第一次看到Mip-mapping技术是在游戏QUAKE里,而现在这种技术早已是随处可见了。这种技术是由Williams在1983年发明的,“Mip”这个名称起源于“multum in parvo”,大概就是在一小块地方有很多东西的意思。 <br /> 具体说来,Mip-Mapping的思想就是构建一套纹理,总共需要大约1.3倍的内存。其中,每块子纹理是通过对父纹理过滤而得到,它的长和宽都是其父纹理的1/2,其面积为父纹理的1/4。接下来,在应用的时候,
2010-12-01 16:41:00 797
转载 开源3d引擎WildMagic4p7编译方法
<br />用firefox翻墙才跑到其官网上http://www.geometrictools.com,在中国生活真是幸福啊!能体验到其他国家的人民不需要体验的东东!万岁!<br /><br />看这个文件就行 WildMagic4p7/GeometricTools/WildMagic4/Wm4p7InstallationRelease.pdf<br /><br />1.环境变量(1.3 Environment Variables)<br /><br /> WM4_PATH 我的是
2010-12-01 16:35:00 2022
珍贵资源-iASP 2.1
2008-09-27
空空如也
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