OpenGL绘制茶壶 光照 变换

本文致谢Brother Teeth.


下载库:链接: https://pan.baidu.com/s/1FJ3Na8vZTfdONeAqW4mjuw 提取码: 3rs2

环境配置参考上一篇博客:https://blog.csdn.net/uiop_uiop_uiop/article/details/102561062

时间紧,不多写了,直接看注释。

#include <windows.h>  
#include <stdio.h>
#include<math.h>
#include<stdlib.h>

#include "GL\gl.h"
#include "GL\glu.h"
#include "GL\glaux.h"
#include "GL\glut.h"

bool pause;
bool light;
const float PI = 3.1415926;
int xAngle;//x轴向角度
int yAngle;//y轴向角度
float xRadian;//x轴向弧度
float yRadian;//y轴向弧度

float distance;//间距
int rotateSpeedSleep;//旋转速度

GLfloat LightAmbient[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };     // 环境光参数        
GLfloat LightDiffuse[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };     // 漫射光参数            
GLfloat LightPosition[] = { 0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f };    // 光源位置

GLuint filter;         // 滤波类型
GLuint texture[3];     // 3种纹理的储存空间

GLfloat rx, ry, rz;						// 物体 旋转
GLdouble size;					// 物体尺寸
GLfloat	ox = 0.0f, oy = 0.0f, oz = 0.0f;	//物体位置

GLfloat cx = 0.0f, cy = 0.0f, cz = 5.0f;//摄像机位置
GLfloat cvx = 0.0f, cvy = 0.0f, cvz = -1.0f;//摄像机视线向量
GLfloat chx = 0.0f, chy = 1.0f, chz = 0.0f;//摄像机头顶朝向向量

GLfloat w_h_ratio;//长宽比
void variateInit() {
	pause = true;
	light = true;
	rx = ry = rz = 0.0f;
	size = 1.0f;
	xAngle = 0;
	yAngle = 30;
	cz = distance = 15.0f;
	rotateSpeedSleep = 20;
}
// 载入位图图象
AUX_RGBImageRec* LoadBMP(char* Filename)
{
	FILE* File = NULL;                      // 文件句柄
	if (!Filename)                          // 确保文件名已提供
	{
		return NULL;                        // 如果没提供,返回 NULL
	}
	int errNum = fopen_s(&File,Filename, "r");            // 尝试打开文件
	if (File)                               // 文件存在么?
	{
		fclose(File);                       // 关闭句柄
		return auxDIBImageLoad(Filename);   // 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;                            // 如果载入失败,返回 NULL
}

// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
int LoadGLTextures()
{
	int Status = FALSE;								// 状态指示器

	AUX_RGBImageRec* TextureImage[1];               // 创建纹理的存储空间

	memset(TextureImage, 0, sizeof(void*) * 1);     // 将指针设为 NULL

	// 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
	if (TextureImage[0] = LoadBMP((char*)"2.bmp"))	//Both length and width of the image's pixels should be the times of 2.
	{
		Status = TRUE;								// 状态设为 TRUE

		glGenTextures(3, &texture[0]);              // 创建纹理

		// 创建 Nearest 滤波贴图
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

		// 创建线性滤波纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

		// 创建 MipMapped 纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
	}


	if (TextureImage[0])                    // 纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)          // 纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);	// 释放纹理图像占用的内存
		}

		free(TextureImage[0]);              // 释放图像结构
	}
	return Status;                          // 返回 Status
}


// 初始化OpenGL设置
int myInit(GLvoid)
{
	variateInit();
	if (!LoadGLTextures())                  // 调用纹理载入子例程
	{
		return FALSE;                       // 如果未能载入,返回FALSE
	}

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);								// 启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);								// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);					// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);										// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);								// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);									// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);      // 真正精细的透视修正

	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);         // 设置环境光             
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);         // 设置漫射光
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);       // 设置光源位置
	glEnable(GL_LIGHT0);									// 启用0号光源
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);						// 全亮度, 50% Alpha 混合
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);						// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

	return TRUE;											// 初始化 OK
}

void drawTeapot(void)
{
	glPushMatrix();
	glutSolidTeapot(size);
	glPopMatrix();
}

void myDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();                                       // 重置当前的模型观察矩阵

	/*gluLookAt(cx, cy, cz,
		0.0f, 0.0f, 0.0f,
		chx, chy, chz);*/ //Camera follows the World's Zero.
	gluLookAt(cx, cy, cz,
		ox, oy, oz,
		chx, chy, chz);	//Set the camera follows the object

	glBegin(GL_QUADS);	//Draw the square.
	glVertex3f(-5.0f, -5.0f, -5.0f);
	glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 5.0f);
	glVertex3f(5.0f, -5.0f, 5.0f);
	glVertex3f(5.0f, -5.0f, -5.0f);
	glEnd();

	glTranslatef(ox, oy, oz);									// 移入/移出屏幕 z 个单位

	glRotatef(rx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);                      // 绕X轴旋转
	glRotatef(ry, 0.0f, 1.0f, 0.0f);                      // 绕Y轴旋转
	glRotatef(rz, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                      // 绕Z轴旋转

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);          // 选择由filter决定的纹理

	drawTeapot();
	glutSwapBuffers();
}

void rotateCamera(int x, int y) {
	cvx += x * 0.01;
	cvy += y * 0.01;
}

void moveCamera(int x, int y, int z) {
	cx += x * 0.1;
	cy += y * 0.1;
	cz += z * 0.1;
}

//灯光 控制
void lightControl() {
	light = !light;
	if (light)glEnable(GL_LIGHTING);
	else glDisable(GL_LIGHTING);
}

void myKeyboard(unsigned char key, int x, int y) {
	switch (key)
	{
		//控制移动
	case 'a':ox -= 0.1f; break;
	case 'd':ox += 0.1f; break;
	case 'q':oy += 0.1f; break;
	case 'z':oy -= 0.1f; break;
	case 'w':oz -= 0.1f; break;
	case 's':oz += 0.1f; break;
		//控制旋转
	case 'f':rx += -1; break;
	case 'h':rx += 1; break;
	case 'r':ry += 1; break;
	case 'v':ry += -1; break;
	case 't':rz += -1; break;
	case 'g':rz += 1; break;
		//控制大小
	case 'j':size += -0.1; break;
	case 'l':size += 0.1; break;
		//控制摄像头
	case '4':rotateSpeedSleep -= 1; break;
	case '6':rotateSpeedSleep += 1; break;
	case '7':yAngle += 1; break;
	case '1':yAngle += -1; break;
	case '8':distance -= 0.5f; break;
	case '5':distance += 0.5f; break;
		//灯光的开闭
	case 'o':lightControl(); break;
		//摄像头移动的暂停
	case 'p':pause = !pause; break;
		//退出程序
	case 27:exit(0); break;
	}
}

void myIdle(void)
{
	Sleep(rotateSpeedSleep);

	//摄像头x轴向旋转控制 
	if (!pause)xAngle++;
	if (xAngle >= 360)xAngle = 0;
	//if (xAngle < 0)xAngle = 359;
	//radian = angle / 360.0f * 2 * PI;
	xRadian = xAngle * PI / 180.0f;
	//摄像头y轴向旋转控制
	yRadian = yAngle * PI / 180.0f;
	cx = distance * cos(yRadian) * sin(xRadian);
	//cz = distance * cos(xRadian);
	cy = distance /** cos(xRadian) */ * sin(yRadian);
	cz = distance * cos(xRadian) * cos(yRadian);

	myDisplay();
}

void myReshape(int w, int h) {
	if (h == 1)h = 1;
	w_h_ratio = 1.0f * w / h;
	//修改前重置坐标系统
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();

	//设置视口为整个窗口大小
	glViewport(0, 0, w, h);

	//设置可视空间
	gluPerspective(45, w_h_ratio, 1, 1000);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	/*glLoadIdentity();
	gluLookAt(cx, cy, cz,
		cx + cvx, cy + cvy, cz + cvz,
		chx, chy, chz);*/
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);							//Library Init
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);	//Dual Buf
	glutInitWindowPosition(200, 200);				//Locate window position
	glutInitWindowSize(640, 480);					//Set window size
	glutCreateWindow("OpenGL Graphic Experiment");

	myInit();						//Init
	glutKeyboardFunc(&myKeyboard);	//Bind keyboard function
	glutDisplayFunc(&myDisplay);	//Bind display loop function
	glutIdleFunc(&myIdle);			//Bind Idle loop function
	glutReshapeFunc(&myReshape);	//Bind, called when Window size changed

	glutMainLoop();					//Fall into mainloop
	return 0;
}

 

 

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