Guava-RateLimiter令牌桶限流算法

前言

高并发系统一般会才采用三种策略来保护系统:缓存、服务降级、限流;

  1. 缓存:比如Redis。先查询缓存,如果命中则返回;如果没有数据,查询数据库后返回并写入缓存;
  2. 服务降级:比如Spring Cloud Hystrix。当服务出现问题需要暂时屏蔽掉,并在上游及时响应用户请求;
  3. 限流:通过对并发访问/请求进行限速,或者对一个时间窗口内的请求进行限速来保护系统,一旦达到限制速率则可以拒绝服务、排队或等待、降级等处理;

1. 限流算法简介

常见有漏桶算法和令牌桶算法;

  1. 漏桶算法
    漏桶作为计量工具(The Leaky Bucket Algorithm as a Meter)时,可以用于流量整形(Traffic Shaping)和流量控制(TrafficPolicing),漏桶算法的描述如下:
    一个固定容量的漏桶,按照常量固定速率流出水滴;
    如果桶是空的,则不需流出水滴;
    可以以任意速率流入水滴到漏桶;
    如果流入水滴超出了桶的容量,则流入的水滴溢出了(被丢弃),而漏桶容量是不变的。
    漏桶(Leaky Bucket)算法思路很简单,水(请求)先进入到漏桶里,漏桶以一定的速度出水(接口有响应速率),当水流入速度过大会直接溢出(访问频率超过接口响应速率),然后就拒绝请求,可以看出漏桶算法能强行限制数据的传输速率.示意图如下:
    在这里插入图片描述
    可见这里有两个变量,一个是桶的大小,支持流量突发增多时可以存多少的水(burst),另一个是水桶漏洞的大小(rate)。
    因为漏桶的漏出速率是固定的参数,所以,即使网络中不存在资源冲突(没有发生拥塞),漏桶算法也不能使流突发(burst)到端口速率.因此,漏桶算法对于存在突发特性的流量来说缺乏效率.

  2. 令牌桶算法
    令牌桶算法是一个存放固定容量令牌的桶,按照固定速率往桶里添加令牌。令牌桶算法的描述如下:
    假设限制2r/s,则按照500毫秒的固定速率往桶中添加令牌;
    桶中最多存放b个令牌,当桶满时,新添加的令牌被丢弃或拒绝;
    当一个n个字节大小的数据包到达,将从桶中删除n个令牌,接着数据包被发送到网络上;
    如果桶中的令牌不足n个,则不会删除令牌,且该数据包将被限流(要么丢弃,要么缓冲区等待)。
    令牌桶算法(Token Bucket)和 Leaky Bucket 效果一样但方向相反的算法,更加容易理解.随着时间流逝,系统会按恒定1/QPS时间间隔(如果QPS=100,则间隔是10ms)往桶里加入Token(想象和漏洞漏水相反,有个水龙头在不断的加水),如果桶已经满了就不再加了.新请求来临时,会各自拿走一个Token,如果没有Token可拿了就阻塞或者拒绝服务。
    在这里插入图片描述
    令牌桶的另外一个好处是可以方便的改变速度. 一旦需要提高速率,则按需提高放入桶中的令牌的速率. 一般会定时(比如100毫秒)往桶中增加一定数量的令牌, 有些变种算法则实时的计算应该增加的令牌的数量.

这两种算法的主要区别在于“ 漏桶算法”能够强行限制数据的传输速率,而“令牌桶算法”在能够限制数据的平均传输速率外,还允许某种程度的突发传输。在“令牌桶算法”中,只要令牌桶中存在令牌,那么就允许突发地传输数据直到达到用户配置的门限,因此它适合于具有突发特性的流量。

2. RateLimiter

Guava中开源出来一个令牌桶算法的工具类RateLimiter,可以轻松实现限流的工作。

RateLimiter有两个实现类:SmoothBurstySmoothWarmingUp;
两者都是令牌桶算法的变种实现,区别在于SmoothBursty加令牌的速度是恒定的,而SmoothWarmingUp会有个预热期,在预热期内加令牌的速度是慢慢增加的,直到达到固定速度为止。其适用场景是,对于有的系统而言刚启动时能承受的QPS较小,需要预热一段时间后才能达到最佳状态。
使用RateLimiter的时候,查看源码可知,具体实现根据create方法参数,返回不同的实现类;

2.1 方法摘要

返回类型方法描述
doubleacquire();
从RateLimiter获取一个令牌,该方法会被阻塞直到获取到请求
doubleacquire(int permits);
从RateLimiter获取指定令牌数,该方法会被阻塞直到获取到请求
static RateLimitercreate(double permitsPerSecond);
根据指定的稳定吞吐率创建RateLimiter,这里的吞吐率是指每秒多少令牌数(通常是指QPS,每秒多少查询)
static RateLimitercreate(double permitsPerSecond, long warmupPeriod, TimeUnit unit);
根据指定的稳定吞吐率和预热期来创建RateLimiter,这里的吞吐率是指每秒多少令牌数(通常是指QPS,每秒多少个请求量),在这段预热时间内,RateLimiter每秒分配的许可数会平稳地增长直到预热期结束时达到其最大速率。(只要存在足够请求数来使其饱和)
booleantryAcquire();
从RateLimiter 获取令牌,permits默认为1
booleantryAcquire(int permits);
从RateLimiter获取指定令牌数
booleantryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit);
从RateLimiter 获取指定令牌数,如果在指定超时间获取到的话返回true,否则返回false
booleantryAcquire(long timeout, TimeUnit unit);
从RateLimiter 获取令牌,permits默认为1,如果在指定超时间获取到的话返回true,否则返回false

2.2 RateLimiter使用示例

示例1说明:创建一个令牌桶,每秒生成一个令牌,申请失败立即返回。使用CountdownLatch计数器模拟多线程并发:调用await()方法阻塞当前线程,当计数完成后,唤醒所有线程并发执行。

public static void main(String[] args) {
        //每秒生成一个令牌,返回SmoothBursty实现类
        RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(1D);
        CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(1);
        ExecutorService executor = Executors.newCachedThreadPool();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            Runnable runnable = () -> {
                try {
                    countDownLatch.await();
                    //尝试获取令牌桶中一个令牌,失败立即返回
                    if (rateLimiter.tryAcquire()) {
                        System.out.println(Thread.currentThread().getName() + ": " + new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd HH:mm:ss").format(new Date()) + "获取到令牌");
                    } else {
                        System.out.println(Thread.currentThread().getName() + ": byebye");
                    }
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            };
            executor.submit(runnable);
        }
        countDownLatch.countDown();
        executor.shutdown();
    }

在这里插入图片描述

示例2说明:创建一个令牌桶,每秒生成0.1个令牌,即每10s才会有一个令牌,超时时间设置成60s,60s内获取不到令牌返回失败,60s内可以生成6个令牌,加上创建时桶里会有一个令牌,所以超时前最终会有7条线程拿到令牌,并且每个令牌获取时间相隔10s。使用CountdownLatch计数器模拟多线程并发:调用await()方法阻塞当前线程,当计数完成后,唤醒所有线程并发执行。

public static void main(String[] args) {
        //每秒生成一个令牌,返回SmoothBursty实现类
        RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(0.1D);
        CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(1);
        ExecutorService executor = Executors.newCachedThreadPool();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            Runnable runnable = () -> {
                try {
                    countDownLatch.await();
                    //尝试获取令牌桶中一个令牌,最多等待60秒
                    if (rateLimiter.tryAcquire(60, TimeUnit.SECONDS)) {
                        System.out.println(Thread.currentThread().getName() + ": " + new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd HH:mm:ss").format(new Date()) + "获取到令牌");
                    } else {
                        System.out.println(Thread.currentThread().getName() + ": byebye");
                    }
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            };
            executor.submit(runnable);
        }
        countDownLatch.countDown();
        executor.shutdown();
    }

在这里插入图片描述

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