shader graph落在地面的水滴涟漪效果制作思路

(以下内容为不知什么地方看来的教学视频后的复盘整理笔记。)
0思路:在现有的材质上添加一个涟漪序列帧动画作为nomal输出,做出序列帧动画,控制大小,虚实让它看起来更自然

1:水面涟漪首先需要一个反射效果,强化作为动画nomal,所以smoothness属性必须要有,可以做一个slider对它进行控制。原图层最好也要有nomal效果,这样效果明显。

2:添加一个texture2d属性来输入涟漪效果nomal贴图,并和原有nomal贴图做一个混合,用multiphy节点把两张nomal贴图乘法混合作为最终的nomal输入节点。

2:uv动画一般使用filpbook节点作为uv阵列控制,节点参数如下图。在这里插入图片描述
顺序为,添加texture2d属性,然后输入到texture2d节点,节点属性改成nomal,创建flipbook节点,作为涟漪贴图的uv控制,因为flipbook节点输出为Vector2,所以直接连给uv没有问题。这样涟漪nomal贴图输出的就是带uv信息的贴图,根据贴图,调整uv切割阵列。

3:让涟漪动起来,建立一个Time节点,和一个Vector1节点,两者用multiphy节点相乘,意思是通过Vector1输入的倍数乘以时间节点来控制uv动画的的快慢,最后通过round节点取整,输入给flipbook节点的title参数,为什么要用round取整?不用的话,试一试就知道了。到目前为止

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