在这篇文章里,Owlchemy Labs 的无障碍产品经理贾思敏·坎诺(Jazmin Cano)将对怎样用 Unity 开发 Cosmonious High 视觉无障碍更新做深入介绍。
Owlchemy Labs 已经在
Accessiblity Statement
(无障碍宣言) 里表达了要制作出所有人都能玩的 VR 游戏的决心。一直以来,团队在 VR 无障碍领域大步前进,探索了字幕、生理无障碍和身高无障碍等问题。团队呼吁每一位开发者把无障碍纳入创作,并积极在发售时及发售后为游戏增添无障碍功能。
Cosmonious High 的上一次
无障碍更新
添加了一系列的游戏玩法选项,包括单手柄模式、坐姿游戏模式、字幕等。倘若一款游戏只能由健全的玩家游玩,那它只能是一款未完工的产品。Cosmonious High 致力于通过研究、测试与合作来开辟新道路,保证尽可能多的受众都能玩上游戏。
图注:这段视频介绍了 Owlchemy Labs 怎样使用 Unity Asset Store 的工具为 Cosmonious High 开发色盲功能
开辟无障碍的新道路
在研究色盲和弱视玩家时,团队发现最大的困难在于玩家不能跟上游戏剧情进展。游戏里的所有场景经常不带任何文字说明,而场景又是推进故事的主要部分。若没有充足的上下文或说明,或任务的关键线索不带任何文本或图片记录,对于色盲和弱视玩家来说,游戏故事线可能会显得尤为复杂。
调查期间,团队还发现
借助“文本转语音”(Text To Speech,TTS)向玩家传达语音信息
也很重要。大部分失明或弱视的玩家经常借助屏幕朗读器这种辅助技术,用键盘浏览屏幕,让电脑或手机读出屏幕上的文本。
团队在游戏里也开发了类似的功能,它允许玩家用手或摇杆穿行到各个空间,选取朗读和描述的对象。每种功能都按照屏幕阅读器的标准开发,带有跳过非 TTS 音频和中途取消 TTS 的功能。
目前很少在发布的 VR 游戏里看到过朗读或 TTS,所以采取这类无障碍方法将会扩大整个玩家群体。
真正“看见”游戏
面向失明和弱视玩家开发,并不仅仅意味着添加声音提示和选项。因为失明有很多种类,而创造一种完全包容失明和弱视的玩法还必须考虑到游戏的观感。
为此,团队开发了
更多元化的触觉反馈
,用于提示玩家是否选中了某个物体。这一功能在帮助玩家解谜时尤为重要,因为玩家在选择时可以识别并感受选取对象。
此外,还加上了
高对比度的物体高亮
,使物体在环境中突出显示,让玩家能更轻松地看到物体,并借助触觉反馈来感知选取对象。

图注:Cosmonious High 的高对比度物体高亮
为了串联起这些功能,团队整合了一种确认
“抓取-释放”的反馈
。玩家在选中高亮物体时,游戏会播放一段音频来告诉玩家物体已经被抓取/释放。
让玩家参与游戏测试
史蒂夫·塞勒,这位双眼失明的游戏无障碍顾问为项目提供了很大帮助。在史蒂夫的建议下,团队找出了必要的功能,了解了视力低下的人群对游戏抱有怎样的期望。经过大量的研究、试验和测试后,团队最终确定了哪些功能最实用,哪些能真的落地。
为了开发视觉无障碍更新,需要广泛需寻找那些视力很差的测试员来提供反馈。团队与 VROxygen 合作找到了一群失明和弱视的测试员,为产品迭代提供反馈。

图注:Cosmonious High 视觉无障碍测试期间的截图
经验总结
无障碍更新带来挑战。团队花费了不少时间仔细考虑了本次更新的方方面面,保证所有功能可落到实处。
在尝试 TTS 的早期,团队首先尝试了自动讲述,玩家手挥过的任意物体都会被描述出来,就算前一段描述仍在播放,后一段描述也会自行开始,造成重叠。语音描述要想更加有用,每段音频就不能重叠。
对此,团队做出了几种改动。比如
添加一个启动描述功能的按钮
,让整个体验更为舒适。玩家在把手放到物体上或指向远处的东西时可以自行决定是否需要朗读描述,也能防止手在不经意碰到物体时触发意外的 TTS。
TTS 描述物体名称和画面的时间长度不能过长,并且不论长短,玩家也希望能有类似屏幕朗读器的
随时能中断朗读
的功能。
关于声音,另一件事是降低音量的重要性,用
较低的音量使 TTS 音频描述具有优先权
。遇到的问题是,TTS 可能会在与 NPC 互动期间触发,使 NPC 的对话变得更加安静,易于忽略。此时,玩家无法“倒带”或“重新触发”相同的音频播放;相应的解决方案是,玩家可以挥手,NPC 会回应并提供帮助。
开发无障碍功能最困难的地方在于难以保证功能可以真正帮到需要的用户。验证新功能是否有用的最佳办法就是开展测试。当然,
在每次反馈和开发完成后快速为所有平台打包是最大化更新质量的关键
。对此,团队找到了一种看起来不像用于快速更迭设计的工具:Unity 的
Post-Processing Stack
(后处理堆栈)
。
在把新版本分发给测试员之前,开发者首先要在内部测试功能的有效性。鉴于大部分开发人员视力健全,团队用后处理堆栈在调试菜单里创建了多种选项,用于修改头显画面的视觉清晰度,
帮助开发者大致模拟用不同的视力玩游戏的情形
,这样就能更快地迭代设计,最大化利用从视力受损的测试员那里取得的反馈。
图注:Cosmonious High 视觉无障碍更新预览视频
团队还总结了其他一些无障碍游戏开发经验:
为对象加上由恰当的名称和描述组成的子内容能让开发工作更省时省力。
对比清晰的大体积物体和文本
能让 VR 世界看起来和读起来更为轻松,即使是视力高度模糊的玩家也能凑近阅读游戏的大部分文本,Cosmonious High 的
文本是静止的
,所以玩家不必担心它会与面部保持固定的距离,在凑近时同时文本会移动到远处。
并且此次更新让
玩家可以决定何时播放语音讲述
,允许取消语音、精简描述只留下有用的信息,这些是赋予玩家自主性的关键。
未来,团队希望在无障碍游戏领域里继续发展,并计划在未来的作品里加入更多的无障碍功能。很高兴能通过本次
Cosmonious High
更新来达成我们让VR面向所有人的使命。
Owelchemy Labs的
Cosmonious High
现已登陆多个平台。欢迎在
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