Unite Shanghai 2024 技术专场 | Unity 6及未来规划:Unity引擎和服务路线图

在 2024 年 7 月 24 日的 Unite Shanghai 2024 技术专场演讲中,Unity 高级技术产品经理 Jeff Riesenmy 带来演讲 Unity 6 and Beyond: A Roadmap of Unity Engine and Services。作为本次 Unite 首场专题演讲,他介绍了 Unity 引擎的最新进展及其配套的工具和服务,帮助中国开发者制作出精美、沉浸感十足的游戏,不断给玩家带来惊喜。本文为演讲内容全文翻译。

大家好,非常感谢今天大家的到来。我非常高兴能够和大家聊聊 Unity 6 的路线图计划,并稍微展望一下未来的内容。在我们开始之前,先请大家看一下我们的安全港声明。本场演讲包含了我们的未来计划,所以请不要仅仅基于这些未来计划做出购买决策,因为这些计划随时可能会发生变化。

我是 Jeff Risenmy,负责 Unity 引擎内容管线的产品经理。我很高兴能在这里介绍 Unity 引擎 2024 年的路线图,并稍微预览一下 2025 年及之后的一些内容。

在我们深入讨论之前,先来看看最近发生了什么。我们去年发布了 Unity 2022 LTS 版本,并且这个最新版本的采用情况非常好。截至 2024 年 6 月,超过 65% 的活跃项目都是在 Unity 2022 LTS 中完成的。并且令人欣慰的是,随着项目数量的增加,我们也大大提高了引擎的质量。与以前的版本相比,我们发现随着时间的推移,报告的问题越来越少。我们将继续每两周发布一个新版本,并将在未来一段时间内为生产中使用的 Unity 2022 LTS 提供支持,确保创作者有信心继续构建他们的项目,直至项目发布。

将目光转向 Unity 6,我们将在编辑器和运行时中更新或添加了 50 多项主要功能,并在编辑器中进行数百项小的改进。Unity 6 预览版已于 5 月 1 日发布,创作者们将有机会亲身体验我们今天要与大家分享的大部分内容。

看到像你们这样的创作者展现了这么多不同的视觉风格、游戏类型和平台,真的非常令人惊叹,我们真的很期待大家接下来的作品。

Unite Shanghai 2024 Made With Unity 游戏大赏

创建沉浸式世界

在过去的七年中,我们一直在逐步构建新一代的渲染技术,而你们中的大多数人可能对这些技术并不陌生。首先是可编程渲染管线(SRP),在 Unity 2022 LTS 和 Unity 6 中,我们一方面将重点放在整合 SRP 的通用功能上,性能工具、可扩展性、着色器和视觉特效制作工具,以及跨平台的视觉保真度。

与此同时,我们还努力强化每条渲染管线的独特价值。对于通用渲染管线(URP),这意味着移动优化、定制化,以及 2D 和 VR 渲染。对于高清渲染管线(HDRP),这意味着基于物理的高清渲染和环境。Unity 6 将通过一系列核心的新功能和改进来实现这一愿景,我将在接下来的几张幻灯片中与大家分享。通过这些改进,我们可以在启动新项目时将可编程渲染管线作为默认的渲染选择,但值得注意的是,内置渲染管线仍将在 Unity 6 周期中得到维护,这将比当前的 LTS 周期更长。

2023 年在 PC 和主机上发布的游戏中,约有 90% 采用了可编程渲染管线。在移动端和 XR 平台上,2023 年发布的游戏中有 50% 以上使用了我们的新渲染技术。正是这些在制作游戏的创作者们提供的反馈,影响了 Unity 6 版本的发布。

但在大多数作品中使用并不意味着它易于使用或学习。Unity 2022 LTS 和 Unity 6 的一个重点是提供上手使用需要的所有材料。首先是 URP 3D 示例项目,包含 4 个场景和 4 种视觉风格,可在各种平台上部署。其次是 2D Happy Harvest 项目,它展示了如何利用动态光照、阴影、瓦片地图和 URP 2D 渲染器的其他功能制作精美的 2D 游戏。最后,制作游戏还包括创建你自己的特效,在 Unity 6 中,我们的每个图形包都包含示例项目,可用于学习和开始使用自定义通道、后处理、着色器、VFX、体积光,都可以通过编辑器中的 Package Manager 直接访问。

在几乎所有的制作中,首要要求几乎总是更好的性能。在 Unity 6 中,我们将大部分图形开发资源用于优化渲染器,并彻底改变了渲染方式。

我们将引入三项全新的突破性技术来提升性能。首先,通过新的 GPU Resident Drawer,我们改变了向 GPU 发送场景的方式,以节省 CPU 的处理时间,并以前所未有的速度直接在 GPU 中渲染整个场景。其次,由于现在的场景部分是在 GPU 上处理的,因此 GPU 遮挡剔除系统可以自动放弃渲染隐藏的网格。第三,在过去几年里,图像增强方面出现了很多创新。这些技术可以在低分辨率下进行渲染,尽可能保持图像的清晰度和细节。在 Unity 6 中,我们引入了新颖的跨平台空域时域后处理图像增强功能,简称 STP。STP 能够以 4K 分辨率渲染 PC 和主机游戏内容,同时也能优化便携或移动设备上的游戏画面,使它们在高像素密度的屏幕上依然保持高质量效果。

Unity 的另一个关键优势是可扩展性。在 Unity 6 中,我们将进一步优化可扩展性。新的 URP Render Graph 会自动重新排列渲染通道以优化帧资源,这对性能和功耗非常重要,尤其是在移动设备上。Render Graph 也是一个可扩展的框架,因此它甚至能帮助你制作自定义的特效。现在,技术美术师还可以使用 Shader Graph 更轻松地创建自定义的后处理效果。VFX 艺术家也将不再受限于 VFX Graph 提供的节点,他们现在可以创建自定义 HLSL 块,以创建集群行为、流体,或其他模拟等高级功能。

为了支持扩展和优化内容,我们已经提供了很多工具。但 Unity 6 还提供了一些额外的工具:Render Graph 查看器可帮助你分析不同通道的构建方式及其资源消耗情况;Shader Graph 热图和 VFX Graph 性能分析工具可帮助你了解着色器或 VFX 的瓶颈。

在视觉方面,保真度的一个关键因素是全局光照。在 Unity 6 中,我们需要建立一个能够在支持的所有平台上良好扩展的系统,从移动平台到高端 PC 和主机上,这个系统就是自适应探针体积(APV)。全局光照在探针内进行预计算以提高运行时效率,探针可被自动放置,便于快速迭代。探针在每个顶点或像素上进行评估,从而能够高效地为大物体提供光照,同时保持很高的视觉效果。探针可以减少对光照贴图的需求。有时甚至可以完全取代光照贴图,它们可以扩展视觉保真度,并提供出色的性能。

通过集成的流式加载系统,它可以让创作者构建大型世界。该系统支持不同的光照场景,这些场景可以单独甚至混合烘焙。通过存储天空遮挡,即使是一个场景也能实现一天中不同时段的效果。

为了支持这一切,我们重新构建了烘焙引擎。现在可以利用更低规格的 GPU 来加速光照贴图和自适应探针体积烘焙。

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