Unity @ GDC 2023:议程就位,拭目以待

2023年3月20日至24日,全球游戏开发者年度盛会Game Developers Conference将在美国San Francisco再掀热浪。作为世界领先的游戏创作、运营和增长平台,Unity致力于帮创作者们做出真正的好游戏,让大家领略最新技术,发现创作者们的成功故事,并与Unity技术专家1:1现场交流。
为了方便国内开发者学习,在活动结束后,我们将陆续本地化技术视频和演讲干货,并搬运至 Unity B站 及社区专栏官方渠道。
如果想要先睹为快,掌握最新的技术动向及全球Made with Unity有趣案例,可以访问 Unity at GDC官方页面 ,并通过 大会官方渠道 注册观看。
以下是Unity在本次活动的日程安排(以下时间为美国东部时间 ET,需要换算为东八区时间):

3月20日 星期一

9:30–10:30 AM

谷歌开发者峰会(Google Developer Summit):用安卓动态性能框架提升游戏性能(由谷歌主讲)

安卓动态性能框架(Android Dynamic Performance Framework,ADPF)可以减少设备过热,延长电池寿命,提升CPU在执行关键任务时的性能。本次演讲将讨论怎样利用Unity的自适应性能(Adaptive Performance)或直接访问API来利用起这项新技术。演讲将演示新近拓展了的《Dr ARM》游戏来展示最新ADPF的优点。
主讲人:
David Berger,高级软件工程师,Unity Technologies
Peiyong Lin,软件工程师,Google
Charlie Stokes,开发者关系经理,ARM
地点:Moscone Center, West Hall #2011

1:20–2:40 PM

游戏AI的未来(由King展示)

与King的首席技术官史蒂夫·柯林斯(Steve Collins)及其他行业专家一起开展以游戏人工智能的未来为主题的突破性讨论。本场GDC 2023的独家小组会会深入探讨AI对游戏设计的影响,AI与现有游戏类别的集成,以及AI革新游戏行业的潜力。史蒂夫会在开场分享King最近在AI领域的进展,包括收购Peltarion,以及公司在游戏AI领域的长远计划。这场小组讨论还会探索游戏AI的挑战与机遇,以及怎样为未来做足准备。
主讲人:
Danny Lange,资深副总裁,人工智能与机器学习,Unity Technologies
Steve Collins,首席技术官,King
Paul Stephanouk,创意负责人,Candy Crush,King
Pete Wurman,总监,Sony AI America
地点:Moscone Center, West Hall #2000

3:50–4:20 PM

谷歌开发者峰会:GKE与Unity:生来完美的匹配机制(由谷歌主讲)

Google Kubernetes Engine (GKE)是一种经由Google Cloud Platform完成应用包部署、管理和扩展的托管环境。GKE可用来驱动几项对玩家影响重大的游戏功能。这场演讲将讨论怎样让Unity使用GKE来驱动多人游戏服务,以及如何扩展GKE的工作负荷来满足上百万名玩家。
主讲人:
Guillaume Delignières,经理,软件开发,Unity Technologies
Ishan Sharma,Google Cloud资深产品经理,Google
地点:Moscone Center, West Hall #2011

3月21日 星期二

9:30–10:30 AM

Unity 2023年路线图

查看Unity 2022 LTS和2023 Tech Stream的更新与未来,包括图形、多人游戏和Entity Component System (ECS)的最新内容。了解Unity在移动端、桌面/网页端和XR上的最新平台功能。学习怎样在编辑器里利用起Unity的DevOps和Wētā Tools(Ziva、Speedtree)。
主讲人:
Andrew Bowell,资深总监,产品管理,Unity Technologies
Tara A. Lexis,总监,产品管理,Unity Technologies
Mathieu Muller,资深技术产品经理,Unity Technologies
Simon Elliston Ball,总监,产品管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

10:50–11:50 AM

用Unity创作、启动并管理多人游戏

Unity Multiplayer团队将带您学习怎样为玩家创造优秀的多人游戏体验,讨论可以加快复杂创作的功能,包括匹配、排行榜及在线大型多人游戏体验。一探Netcode for GameObjects与Entities,多类型游戏(包括合作与竞技动作游戏)的样例和指南,以及管理玩家在线体验的Unity Gaming Services。
主讲人:
Laurent Gibert,主管,产品管理,Unity Technologies
Sam Smith,经理,软件工程,Unity Technologies
Jamel Ziaty,制作人,Stickylock Studio
Andy Metcalfe,CTO/联合创始人,HugeCalf Studios
Marc-Antoine Fortier,CTO/联合创始人,Fika Productions
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

1:20–1:50 PM

用Unity Gaming Services创建并运营在线游戏

Unity Gaming Services (UGS)一体化开发平台让开发者有能力用其技术栈和任意引擎打造在线游戏。本场活动将用几个UGS使用实例来运行在线游戏,展示平台的灵活性。平台包含着几种接入点,包括特定的API形式,玩家数据与游戏内容的数据流,以及丰富的性能分析手段。
主讲人:
Joshua Ostrander,总监,产品管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

2:10–2:40 PM

驾驭ECS for Unity的力量

详细了解ECS for Unity,以及Sunblink开发《HEROish》的历程。这款卡牌对战MOBA游戏依靠着ECS功能实现了高性能,包括Entities软件包和Netcode for Entities。在代码样例和即将交付的演示项目里开始探索ECS for Unity。
主讲人:
Laurent Gibert,总监,产品管理,Unity Technologies
Justin Larrabee,CTO/联合创始人,Sunblink
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

3:00–3:30 PM

多平台,高性能:克服技术挑战

开发一款跨平台游戏并不能一蹴而就,但只要有对的方法,时刻注意性能,您就能用Unity触及更多的受众。了解跨越移动端、主机端等多个平台的游戏有哪些最佳的开发方法,在讨论会里学习Schell Games把《Among Us》从PC移植到VR所总结的经验。
主讲人:
James Stone,资深经理,产品管理(CCO平台系统),Unity Technologies
Michael Lee,资深工程经理,Schell Games
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

3:50–4:20 PM

用新的URP样例场景开发跨平台游戏

在这场活动中了解怎样用通用渲染管线(URP)开发美观的跨平台游戏。URP技术美术们会介绍新的URP Sample Scene,教授怎样缩放游戏图像,为常见的缩放问题提供解决方案。查看图形功能的详解,包括自定义后处理、自定义光照和着色器,学习怎样在项目中加以应用。
主讲人:
Jonas Mortensen,技术美术,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

4:40–5:10 PM

游戏创作各阶段的技术贴士

在这场活动中学习怎样增强每一个开发环节的生产力。从原型制作到规模扩展再到部署,了解如何充分利用源控制和性能分析等工具,找出性能提升的突破点,发售一款真正令人瞩目的游戏。
主讲人:
Gustavo Castro,技术负责人,软件工程,Unity Technologies
Razvan Luta,经理,技术美术,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

4:40–5:10 PM

教育者峰会:培养图形编程人才

计算机图形可以说是游戏最为显眼的组成部分,也经常是新兴游戏开发者的头等奋斗目标。然而,讲授基础概念、在图形编程上取得成功无论对学生还是教育者来说都是一个充满挑战和变数的领域。现代的基础性图形教学通常需要覆盖线性代数、几何学、顶点、像素、着色与着色器、图形API等多个课题。当然,老师能直接教图形软件包或游戏引擎的使用,但这就模糊了底层概念的知识,而这些是精进艺术水平的基础。那么,老师们要如何在一个学期内把一名充满热情但“基础不牢”的学生训练成一名称职的图形程序员?
在会上,戴夫·施莱纳(Dave Shreiner),Unity Technologies图形工程的资深经理,将分享如何将教学重心放在基础的“图形管线”上,并据此进一步扩展。此类教学方法需要着重教授基础知识,介绍现代游戏的相关课题,并且时不时地上手渲染。
主讲人:
Dave Shreiner,资深经理,图形工程,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2014

5:30–6:15 PM

2023届Unity AMA大会

您可以借此机会向Unity询问关于游戏创作、工具、服务和功能的急迫问题。资深Unity项目经理、工程师及其他员工将主办这次你问我答(Ask Me Anything)来结束Unity开发者峰会。我们将竭尽所能回答关于Unity编辑器和引擎、平台支持、服务应用及其他任何问题,不论是大是小,尽管来问。
主讲人:
Andrew Parsons,经理,产品市场管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2020 / #2022

3月22日 星期三

9:00–10:00 AM

怎样引领在线游戏团队

想要制作在线游戏,但不清楚怎样入场或业内现状?这场圆桌会议请到了许多独立开发、中等工作室和发行商的创作者来分享自己的最佳实践和经验。我们会讨论:怎样设计在线游戏、为扩容提前准备好产品,以及常见的发售挑战。我们还会讨论如何用强有效的留存策略来保持玩家的乐趣。
主讲人:
Wesley Adams,资深经理,产品营销管理,Unity Technologies
Red Freeman,首席创意官,Radical Forge
Herbert Yung,总监,Furyion
Michael Heywood,联合创始人及CEO,Included Games
Michael Silverwood,创始人,Pixile Studios
Karah Sutton,首席发行官,PikPok
地点:Moscone Center, West Hall #2011

10:30–10:50 AM

超休闲游戏榜首《Bridge Race》幕后的秘密

《Bridge Race》是2021年和2022年下载量最多的超休闲游戏。本次,Garawell Games的CEO及创始人Nebih Başaran将讨论游戏从概念到火遍全球的整段历程,包括构思、营销性测试、选择发行商Supersonic,以及双方在增长游戏上的合作。他还将深入介绍UA与游戏内的具体优化措施。
主讲人:
Nebih Başaran,CEO及创始人,Garawell Games
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

11:00–11:20 AM

随时随地测试游戏:改变用户研究的方式

传统游戏测试对大小游戏工作室来说都会带来挑战——从招揽具有代表性的测试人群、测试排期到IP保密,而远程游戏测试则要更为复杂。在这场演讲里了解全球工作室怎样用Parsec执行远程游戏测试。从早期的原型制作到最终打磨,您将了解怎样增加测试实例,以前所未有的规模运行并行测试。
主讲人:
Vince Auletta,资深经理,解决方案工程,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

11:30–11:50 AM

用Unity UGC支持用户创作

在本场活动里快速了解怎样让玩家群体为游戏创作内容、帮助玩家加入创作。
主讲人:
Zied Jebali,产品经理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

12:00–12:20 PM

为项目建立高效的分析工作流

为团队培养优秀的分析工作流和习惯是项目开发的必备基础。在项目寿命期间进行分析能在成功路上发挥长远的作用。活动上,我们将分享大部分Unity分析工具套的最佳做法。
主讲人:
Paul Georges,内部员工软件开发顾问,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

12:30–1:30 PM

用Unity和DirectX12在Xbox上实现实时光线追踪(由微软主讲)

加入Unity和微软举办的深度技术演讲,探索Unity最新的DX12改进与Xbox光线追踪的进步。看看Light Brick Studio怎样用最新的Xbox光线追踪功能更新自己的热门游戏《LEGO Builder’s Journey》。详细了解DX12带来的最新性能收益,以及最新的Unity编辑器改进对Windows平台游戏开发流程的精简作用。您还将全面了解Unity的Xbox光线追踪解决方案,以及怎样用高清渲染管线制作最为先进的图形特色,并一窥光线追踪功能的未来。
主讲人:
Raymond Graham,总监,图形工程,Unity Technologies
Adam Miles,首席软件开发工程师,Microsoft
地点:Moscone Center, West Hall #2009

1:30–1:50 PM

广告提供价值:用变现手段来提升玩家体验

在游戏的关键时刻为玩家带去价值是留住玩家的关键。Unity的数据显示各工作室逐渐重视起时机得当、可传递价值的变现方式,并从一开始就将其融入到开发之中。活动上,Unity的专家们会深入介绍游戏内广告设计的四要素:目标设置、游戏循环、广告形式选取和优化,探索怎样用变现来留住玩家。
主讲人:
Bryan Streit,合作伙伴经理,Publisher Ops,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

2:00–2:20 PM

用Unity Matchmaker和Lobby建立体验更好的匹配系统

Unity Matchmaker和Lobby能帮助制定玩家的匹配方式,提升玩家参与度。Unity的专家们将带您一步步建立起多人游戏循环,使用现成的功能来节省时间,并预览Unity Matchmaker和Lobby的未来。
主讲人:
Yee Sze Kwok,资深产品经理,Unity Technologies
Guillaume Delignières,经理,软件开发,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

2:00–3:00 PM

仅靠50人发售《MARVEL SNAP》

Second Dinner团队的关键成员将讨论自己怎样从两人工作室一路成长,并发售去年最火热的移动端游戏:《MARVEL SNAP》。目睹游戏及工作室的演进历程,了解他们关键的开发宗旨,从这支小团队的成功里汲取工具与流程的实例。
主讲人:
Yong Woo,首席制作官&联合创始人,Second Dinner
Nicki Broderick,资深制作人,Second Dinner
地点:Moscone Center, West Hall #2011

2:30–2:50 PM

用Addressables和DevOps轻松更新游戏

您害怕改动游戏吗?低效的开发流程是否人为地拖累了您交付新内容的能力?只要有对的工具,每一次更新都能变成一次取悦玩家们的机会。与我们一起了解怎样用Addressables内容配上灵活的DevOps和开发方案来流线化游戏更新的制作和交付流程。
主讲人:
Marie-Christine Babin,负责人,技术产品管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

3:30–4:30 PM

Unity 2023年游戏趋势:创作者圆桌会

想要掌握当前游戏行业的环境?在这场创作者圆桌会和Q+A上,来自Zynga、Second Dinner和Ramen VR的专家们将讨论2022年端到端游戏开发、变现和在线运营的行业趋势,并对2023年做出预测。他们还将带来容易执行的洞察与最佳实践,帮助今天的开发者和发行商更好地决策。
主讲人:
Jules Schumaker,SVP,盈利、创作解决方案,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2011

4:00–4:20 PM

用URP 2D光照提升俯视角游戏

2D俯视角游戏也可以很漂亮,但要在上边实现带动态光照、动画或特效的高级图像,会给游戏开发带来一些特有的挑战。本场活动将介绍一款新的2D样例游戏,专门帮您解决这些挑战。
主讲人:
Matt Dondelinger,开发者拥护人,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

4:30–4:50 PM

新HDRP Water System概览

在这场活动里,您将一瞥完全整合至HDRP的新Water System。工程师们将展示其背后的运作方式,以及美术方向、游戏玩法和性能上的可能。
主讲人:
Rémi Chapelain,资深软件工程师,质量部门,Unity Technologies
Adrien de Tocqueville,图形工程师,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

5:00–5:20 PM

创建一个自动化、服务器权威的游戏事件系统

在活动里,您将学会创建一个触发了的事件系统。现场团队会用实例演示怎样创建一个带奖励的排行榜系统,包括发放奖励、重置排行榜,及管理玩家与游戏数据。借助Unity Gaming Services的Cloud Code、Data Persistence和Scheduling and Triggers,游戏逻辑、玩家数据和游戏数据可在一条服务器权威的数据流里保持安全性,简化数据迭代和游戏运营。
主讲人:
Ashley McKemie,资深产品经理,Unity Technologies
Usa Vorakoondumrong,资深经理,产品管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

5:30–5:50 PM

直接用Unity编辑器配置Unity Gaming Services

在这场活动里,您将学习怎样用Unity Gaming Services (UGS)的编辑工具,直接从编辑器高效、安全、实时地修改游戏配置。除了Unity编辑器外,您还能整合自己的CI/CD管线,同时自动化和管理UGS服务。
主讲人:
Guillaume Paquin,经理,软件工程,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

3月23日 星期四

10:00–11:00 AM

为LEGO写了10年软件包文档,我学到了什么

开发代码给别人用是一段非常有教育意义的经历。它不仅能教您怎样创建软件包,也能以易理解的形式帮您理解如何设计和构造系统。在这场活动里学习用Unity创建更好的软件包或系统架构,让用户不受阻碍地继续添砖加瓦。
主讲人:
Andrei Zavada,平台架构负责人,THE LEGO GROUP
地点:Moscone Center, West Hall #2011

11:00–11:20 AM

VFX Graph优化指南:最大化利用VFX

实时VFX经常或耗费大量性能,特别是在游戏规模不断扩大时。在这场活动里了解VFX Graph的使用方式,学习新的实例化功能来高效地创建多个VFX实例。借助实用地实例,您将学会识别问题和潜在瓶颈,获取改进VFX性能、最大化利用VFX Graph的建议。
主讲人:
Gabriel de la Cruz,资深图形工程师,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

11:30 AM–12:30 PM

《Undisputed》:挑战更高的量级

您将在这场演讲里了解《Undisputed》怎样用Unity引擎制作出首款大型拳击游戏,从原型走到抢先体验。Steel City Interactive的负责人和一名资深程序员将分享游戏的灵感来源、开发过程,以及Unity如何帮助团队克服了种种挑战。
主讲人:
Ash Habib,CEO,Steel City Interactive
Ethan Bruins,资深游戏玩法程序员,Steel City Interactive
地点:Moscone Center, West Hall #2011

12:00–12:20 PM

用Shader Graph解决游戏挑战

Shader Graph让艺术家们能够直接控制游戏里的所有表面。本场演讲介绍了开发者在生产游戏期间可能会遇到的三种问题情形,以及Shader Graph如何解决这些问题。
主讲人:
Ben Cloward,资深技术美术,Unity Technologies
Tracy Chen,技术美术,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

1:30–1:50 PM

项目组织与版本控制的最佳实践

源控制或版本控制,对游戏开发者和创作者,尤其是没有技术背景的人来说可能是个困难的主题。但办法总比困难多。在这场活动上了解几款与Unity整合的工具,帮助团队高效地控制版本。
主讲人:
Marie-Christine Babin,负责人,技术产品管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

2:00–2:20 PM

Shader Graph的Surface Gradient Bump Mapping(表面渐变凹凸贴合)

Surface Gradient Bump Mapping框架能以一种统一的方法来组成任意凹凸形式(法线、高度、程序化),解决计算机图形学长期面临的一个问题。该方法允许您在Shader Graph里编辑多套UV的法线、精准的平面/三面投射凹凸和六边形铺展的法线。活动将演示一种借助实验性软件包和样例资产形成的新工作流,所有内容目前已经开放下载。
主讲人:
Ben Grater,资深技术美术,Unity Technologies
Sean Patrick Sherwin,资深创意总监,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

2:30–2:50 PM

用Ziva VFX在游戏里仿制电影质量的风格化角色

Ziva VFX生成的矫正性形状被用于动画片风格的角色变形。加入我们了解工具的最佳实践和工作流,学习用Ziva的技术为游戏和电影模拟风格化的角色。
主讲人:
Brian Anderson,资深解决方案工程师,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

4:00–4:20 PM

《舞力全开2023》怎样用UI Toolkit创建一套现代化UI

运行时UI Toolkit,UGUI的替代品,被最新的《舞力全开2023》用于制作游戏UI。查看团队的成果,了解运行时UI Toolkit早期用户总结的经验。工具会继续演进,直到与UGUI达到功能对等。
主讲人:
Thomas Fontaine,游戏玩法程序员,育碧Ubisoft
Francesca Scelfo,资深联合制作人,育碧Ubisoft
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

4:00–5:00 PM

休斯顿,我们碰上了个星球:《坎巴拉太空计划2》的球形地形

加入我们与Intercept Games举办的小组会议,讨论制作《坎巴拉太空计划2》球形星球的流程和挑战。美术与工程师们将描述用网格重现天体的步骤,到使用Unity引擎的新工具、管线,再到介绍团队新成员。
主讲人:
Sung Campbell,首席环境美术,Intercept Games
Brandon Orden,资深环境美术,Intercept Games
Jonathan Cioletti,资深技术美术,Intercept Games
Michael Azzinaro,二级软件工程师,Intercept Games
Kristina Ness,艺术总监,Intercept Games
地点:Moscone Center, West Hall #2011

4:30–4:50 PM

用Adaptive Probe Volumes(自适应探针体积)制作高效、有影响的光照

本活动展示了Adaptive Probe Volumes对比旧版光照探针所带有的优势,包括自动放置、单像素光照、反射探针统一化和光照情形。了解怎样配置系统,通过调试和APV修改来解决漏光问题,查看多个场景实例。
主讲人:
Maxime Grange,资深技术美术,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

5:00–5:20 PM

VFX Graph:六面光照工作流

想要做出好看的烟雾效果?在Unity 2022.2,VFX Graph推出了六面光照输出和制作相应纹理的DCC(数字内容创作)工具,让您能在任何光照条件下制作带体积的烟雾。这场上手教学里,一名VFX Graph资深技术美术将介绍制作六面光照纹理、在VFX Graph使用的流程。
主讲人:
Orson Favrel,资深技术美术,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

5:30–5:50 PM

从优秀到伟大:在移动端不断地实验

本场活动将教授怎样建立一种符合现实的工作流,用Analytics和Game Overrides等Unity Gaming Services来了解玩家、开展游戏实验。接着您将用多种服务在玩家身上开展不同类型的实验:Push Notifications来测试玩家回头率,Remote Config来测试游戏逻辑的修改,Cloud Content Delivery来交付新内容、检测新内容的发布。
主讲人:
Russel Sng,开发者拥护人,游戏后端解决方案,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

5:30–6:30 PM

制作超写实实时角色

试想下一个逼真的游戏角色能实时捕捉您的动作,这项技术已经成为现实。玩家现在能用自己的实时互动数字角色把自己代入到游戏中。本场活动将展示如何用Unity的工具生态来实现此种效果。
主讲人:
Mark Schoennagel,经理,技术营销,Unity Technologies
地点:Moscone Center, West Hall #2011

5:30–6:30 PM

当前及未来游戏所面临的道德挑战:XR及元宇宙

未来的电子游戏不仅是今天的线上游戏,还会出现在XR和元宇宙里——每种形式都会带来自己的道德挑战。若想为玩家和自己设计出安全的虚拟空间,开发者们就必须注意这些问题。现今,与数据收集相关的商业模式和行为都可以用接入元宇宙的设备来增强。这些以沉浸感为目的的接入点同样会为用户和玩家带来更强的隐私、匿名性和自我认知风险。这些风险必须在设计相应的应用和游戏时予以考虑。
在将来,新兴的神经技术应用使得在完全沉浸的环境里开发接口成为可能,但同时,它们也带来了更多严峻的道德问题。只要经过一定的设计和研究,这些技术可能会被用于侵入、剥削或操纵行为。这场讨论会将借由一系列的问题和重点来探索游戏开发的未来所产生的一些道德挑战。
主讲人:
Dylan Urquidi,资深软件工程师,Unity Technologies
地点:Moscone Center, South Hall #207

5:30–6:30 PM

游戏相关的技术美术:TA们分享从游戏业进入高科技行业的故事

几位颇有名气的技术美术聚在一起分享就职于游戏相关行业的故事,选择这些工作的原因,以及自己的技能在新岗位上的用途。通过分享自己的经历,他们希望为TA社区提供洞察和指引,帮助其他人完成类似的转变。
主讲人:
Jeff Hanna,资深工具程序员,NVIDIA Corporation
Steve Theodore,资深技术美术经理,Unity Technologies
Bob White,资深工具工程师,Nvidia
Kelly Snapka,艺术总监,Volition
Andrew Maximov,CEO &创始人,Promethean AI
Mary Denman,资深技术美术,Electronic Arts
地点:Moscone Center, West Hall #3016

3月24日 星期五

10:00–11:00 AM

重新设想游戏职业教育:增强人才输送、扩大职业机遇(由微软展示)

与微软、USC、Urban Arts、Unity和NYC市长办公室的专家们一起讨论云服务、流传输、AI和ML的发展对游戏开发的冲击,及其如何改写前沿游戏教育定义。面对这么多创新技术,行业必须建立起一条繁荣的人才培养管线。了解高等教育机构、政府和非盈利组织与平台如何通力设计新的技能、能力与认证体系,让下一代开发者有能力取得成功。
主讲人:
Jessica Lindl,VP,社会影响,Unity Technologies
Josh Reynolds,总监,现代办公室,US Education,Microsoft
Philip Courtney,CEO,Urban Arts
Gordon Bellamy,教授,USC
Alia Jones-Harvey,副专员,NYC市场办公室媒体与娱乐部
地点:Moscone Center, West Hall #2009

10:30–10:50 AM

炉边谈话:游戏去中心化

与The Sandbox的CTO卢卡斯· 舒斯伯雷(Lucas Shrewsbury)一起,探索去中心化对游戏的意义、在游戏中的应用、所面临的挑战与顾虑,以及对玩家及游戏生态的关键好处。
主讲人:
Burcu Ozcengiz,BD &合作关系负责人,Unity Astra
Lucas Shrewsbury,CTO,The Sandbox
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

10:45 AM–12:00 AM

探索Unity的实时3D职业道路

Unity希望让更多学习者有能力成为实时3D创作者。实时3D不仅重新定义了电子游戏里的互动内容,还冲击了许多行业,包括建筑、医药、汽车、航空航天和电影。在这场小组会上了解怎样在游戏、AR、VR、工程等领域创立并快速发展事业。
主讲人:
Joy Horvath,资深教学设计,Unity Technologies
Antonia Forster,资深拥护人,Unity Technologies
Thomas Winkley,资深拥护人,Unity Technologies
Steven Christian,AR开发者&创作者,Itopia Studios
Anahit Fernandez,首席制作人,Navegante
地点:South Hall, Esplanade 153

11:00–11:20 AM

持久的世界:管理玩家与世界状态

这场讲座介绍了开发者在建造持久性世界时所面临的主要挑战,包括传统的MMO和类元宇宙的体验,并且分享了用新持久性世界技术解决问题的思路。现场团队也将展示几款演示,并留时间用于问答。
主讲人:
Ming Zhu,资深产品经理,Unity Technologies
Benoit Gagnon,资深软件开发者,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

11:30–11:50 AM

用URP制作PS VR2游戏

通用渲染管线(URP)解锁了PS VR2开发的独特功能。这场快速的讲座会着重介绍怎样使用URP及Foveated Rendering(注视点渲染)等特色功能来打造炫目的PS VR2游戏。
主讲人:
Nnanna Kama,资深图形工程师-开发领域,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

12:00–12:20 PM

在SyncSketch上协作:随时随地审查游戏资产

视频里很难沟通想法,而与一支分散的团队审查游戏资产则会更加复杂。但这并非绝对。在这场讲座里了解大小游戏工作室怎样用SyncSketch以前所未来的速度完后曾概念构思和游戏设计。从设想到通过审查,您将了解顶级创意团队如何流线化自己的迭代和审查流程,获得更精确的视觉反馈——即便团队分散在全球。
主讲人:
Tobin Jones,资深解决方案工程师,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

1:30–1:50 PM

用SpeedTree制作多型铁心木('Ohi'a lehua Tree )

我们参考了夏威夷的热带雨林制作了植被!与莎拉·斯库格思(Sarah Scruggs)一起还原一棵由现场采集的树木。我们会用SpeedTree塑造这棵树,并介绍游戏里的优化和新功能。
主讲人:
Sarah Scruggs,资深技术美术,Unity Technologies
Danny Oakes,资深技术产品经理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327

2:00–2:20 PM

P2P对比专门主机:哪个更适合您?

今天的开发者可用上许多多人游戏开发技术,而开发多人游戏最基本的一个问题在于是用点对点联机还是游戏服务器托管。这段简短的讲座将逐个解释两种技术的定义,双方的优缺点,以及在游戏设计里的应用方式。
主讲人:
Alexis de Becque,经理,产品管理,Unity Technologies
地点:Moscone Center, Unity Booth #S327
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