制作demo时有没有遇到过,急需大量角色资源,但又无从下手的烦恼? www.dota2.com/workshop/requirements V社早已公开Dota2的模型,模型骨骼贴图一应俱全,可以直接用他的资源来进行demo制作。 左边是unity内渲染,右边是dota2展示界面 看似一切美好,下载模型贴图,扔到unity,网上找个DotaShader,贴图一贴,转为人形骨骼,就可以随意套动作库。

然而这个想法,让我经历了一周的噩梦。
先总结下我这一周的感想:
-
他给的贴图问题很大,需要睁大眼睛看清楚
-
国内对dota2渲染写的文章,就没一个是对的。
-
官方没有发shader,需要从网上犄角旮旯处拼凑
-
Dota2用魔改BlinnPhong模拟PBR效果,有点吃力不讨好
下面开始正文
|1.Dota2贴图问题
先看一下原始贴图资源 一个材质球有接近20张贴图。平均一个角色3个材质球,多的时候有6个。

首先检查一下贴图,你会发现一堆问题

-
法线上有某个uv的水印(大概是2u,但是模型内没有2u)
-
某些贴图uv是反过来的(红圈处),而且不是每个角色都这样
-
你以为这就完了?下了多个角色后会发现,有些法线是DX有些是OpenGL。 贴图上有乱七八糟的信息?uv有问题?不同人物的贴图命名规范还不一样?

怕不是valve派实习生用截帧工具抓出来的资源,真有你的啊G胖
|2.国内网站上关于Dota2渲染文章的错误
官方提供的文档只有一个 http://wiki.polycount.com/w/images/8/85/Dota2ShaderMaskGuide.pdf 后来修改了一版 https://support.steampowered.com/kb/3081-QUXN-6209/dota-2-workshop-item-shader-masks 很多人写的文章只包含四五张图片,对几张不理解的mask和warp图绝口不提。 更有甚者能毫无根据得脑补一套算法,也是厉害。 关键最终渲染不好看。 我在了解到网上没有现成shader后,揭开了SubstancePainter 和 Marmoset Toolbag的Dota2Shader。兴致冲冲,以为找到了光明。结果看了两宿后才知道,他们只是为自家软件做的,很多参数上来就power个256次,而且还缺很多贴图。
所以我根据以往经验来推断Dota2Shader。
|3.我来拼凑shader
先把熟悉的贴图拿出来 然后把Warp和条状贴图拿出来,这些贴图之后再说 剩下四个 分别是
RimMask,specularExponent ,specularMask,tintByBaseMask
从名字可以看出来,他们分别和
菲涅尔,高光形状,高光颜色
有关。Mask是乘上去,Exponent是指数(power的幂) 菲涅尔
RimMask BlinnPhong^Exponent
SpecularMask Lerp(固有色,自选高光颜色,Tint),相当于在制造pbr的specular贴图。 specular贴图在standard里用的是Lerp(0.04, 固有色, 金属度),有兴趣的可以试一试,长的差不多。不过这个颜色可以自己调。 左边是金属度转的,右边是tint转的 好,大部分素材都集齐,回头看一下我印象里光照模型。
直射光 / 环境光
的
漫反射 / 镜面反射
一共四项。
先看directDiffuse也就是直射光漫反射
他用到了halfLambert + DiffuseWarp,具体效果如上图 用这个方法可以实现一点点假3s效果 其次,他使用DiffuseWarpMask当作UV的V,用于在一个材质球内使用多种颜色的DiffuseWarp 注意DiffuseWarp要改为sRGB和UVClamp 看蓝胖皮肤侧面偏紫,土猫更是有红绿两层颜色。
indirectDiffuse就当一个颜色,加上去解决。 最麻烦的是两个specular
我在游戏内一直想找光滑度特别高,能反射旁边环境的材质,也就是反射球indirect specular 在unity内,长这样 然后我对比了下游戏内,没有发现任何一个角色有反射球内容。Dota2最接近黑色光滑金属的龙骑,也没有反射球内容。 而且打开角色资源内的CubeMap会发现,他只有周边和底部有亮色。 于是我推断,dota内是不是没有传统的direct specular和indirect specular,而是一个魔改的DOTASpecular! 依靠这个想法,我在substance的dota2中寻找线索
菲涅尔
法线朝上的面
自选颜色
,这不就是indirect specular吗。 moba游戏内,必然存在朝上的面对着天空,朝下的面对着地面。 妙啊,靠rim来模拟环境光 cubemap不用在反射球,我猜测是加到directSpecular的灯光颜色内,让高光颜色更加丰富一些。 整理一下,dota光照模型 其中有一段max(Fresnel(外黑内白),DiffuseWarpMask), 我的理解是让主光的高光在模型边缘处减少,避免高亮的边缘出现,是一个很主观的参数
剩下的几张warp fresnelWarpColor,fresnelWarpRim,fresnelWarpSpec这三张必然和NdotV有关
颜色很像PBR常用到的F0公式。OneMinus,Pow5 和 带F0的Fresnel,分别对应三张贴图,大概吧。 bloom和selfIllumMask1,我猜测和后处理bloom有关。reflectance实在没猜出和什么有关。

















|4.我的感想
本来想白嫖dota2模型制作demo,结果折腾这么久的幺蛾子。 真想快速使用,套standard材质,把固有色法线金属度光滑度自发光一贴,啥事没有。 既然都自定义渲染,就不要太纠结具体过程(说的就是我),只要制作软件和游戏内达成一致就好,画面好坏的最后还是得看美术。 Dota2作为一个2013年的游戏,为了兼容当年低端电脑,使用了很多trick技术。放在现在看,贴图分辨率/模型面数/渲染技术,比手机游戏标准还低,但是画面表现还算不错。 这让我不禁感慨科技发展。
1.这套渲染不适用于什么
-
想模拟现实中的材质,PBR还是有无可比拟的优势。(主要是高光)
-
PBR材质不等于写实风格游戏。同理,卡通风格游戏也可以用PBR材质。
-
枪火重生,守望先锋等一系列游戏都是用PBR渲染。只是在模型设计和配色上偏卡通。

2.这套渲染适用于什么
-
物理材质无法满足你,想使用风格化渲染,就可以尝试各种warp贴图来定制渲染。
-
如二次元的渲染。
-
不过在制作贴图的软件上,得配套完善工作流,要不然面对20来张不知所谓的贴图,任何美术都得崩溃。
最后来一张蓝胖镇楼。 下面是我的artstation地址: https://www.artstation.com/luteli

当然你也能看看我原来写的文章 https://www.zhihu.com/people/lute-li/posts