MMD4Mecanim 教程 Vol.5 (补充篇三)(伪译)

MMD4Mecanim(PMX对应版)Morph(表情)扩张与PlayMaker协作方法

■事前准备
Play Maker可以在Asset Store下载
■参考 关于与Play Maker的协作
    
    
眨眼 - 首先,如下设置MMD4MecanimMorphHelper。
    
    
- 打开菜单的 PlayMaker > PlayMaker Editor。
    
    
- 在Hierarchy中选择GameObject(東北ずん子)
    
    
- 在PlayMaker Editor中右击增加有限状态机(FSM)。
    
    
- 按住CTRL同时左键单击State,增加完成事件。
    
    
- 增加另一个State,同样按住CTRL键增加完成事件,这次在 [ FINISHED ] 的部分左键 > 用拖放的方式连接两个State状态。
    
    
- 打开状态(State)选项卡的动作浏览器( Action Browser )
    
    
- 从一览表中选择Time > Wait,按下向状态添加动作 ( Add Action To State ) 按钮。
    
    
- 把增加活动的Finish Event设置为FINISHED。
    
    
- 将已经导入東北ずん子的MMD4MecanimMorphHelper用拖拽的方法导入PlayMaker Editor。 然后从菜单中选择Set Property。
    
    
- 将属性设为morphWeight,再将morphWeight设定为 0
    
    
- 在另一个State(状态),同样设置导入动作和属性。 但是,将Wait的Time设置为 0.1 ,morphWeight设定为 1
    
    
- 当你在这种状态下播放场景时,你的角色就可以眨眼。
Speech(口型)
    
    
- 首先将MMD4MecanimSpeechHelper设置为空的状态导入模型。
    
    
- 基本上是用和眨眼一样的方法设置,不同之处有以下几点。 检测结束不是依据时间,而是用isProcessing或isAnimating属性判断音频文件而不是Morph(表情)名称 - 添加与眨眼区分开的另一组有限状态机(FSM)组件。
    
    
- 以与眨眼相同的程序设置循环状态。
    
    
- 在一侧(State 1 ),添加仅等待一秒的动作。 Finish Event 设置为FINISHED
    
    
- 打开另一个状态,第一个追加变量(Bool)。 例 isSpeechProcessing
    
    
- MMD4MecanimSpeechHelper拖动到PlayMaker Editor追加Set Property,进行以下设定。 Property speechAudioClip speechAudioClip 想播放的声音文件 - 同样地,将MMD4MecanimSpeechHelper拖动到PlayMaker Editor,这次追加Get Property,设定如下。 Property isProcessing Store Bool isSpeechProcessing Every Frame 勾选 - 在动作浏览器中追加Logic > Bool Test,设定如下。 Bool Variable isSpeechProcessing Is False FINISHED Every Frame 勾选
    
    
- 在这种状态下播放场景时,角色一边眨眼一边朗读声音文件。
关于 Nora大神的MMD4Mecanim本篇的内容基本已经伪译完成了,但在MMD对Unity应用的方面,对于新手来说还有很多坑,对这方面想要了解更多的小伙伴,可以到B站关注我@LiNx2。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值