MMD4Mecanim 教程 Vol.3(补充篇一)(伪译)

# MMD4Mecanim 实时版 Bullet Physics

□概要
关于MMD4Mecanim的实时版Bullet Physics的补充事项。
□模型的Bullet Physics的有效化
将MMD4MecanimModel的Physics Engine的项目从None 变更为Bullet Physics 后,以嵌入模型中的物理信息为基础,头发的骨骼等随着模型的动作进行物理运动。在这种情况下,对于物理信息有效的骨骼,将会忽视嵌入VMD动作中的行为。
□Bullet Physics对世界任意刚体的追加※面向进阶者
去掉MMD4MecanimModel的Join Local World的勾选,将模型的座标系从本地(模型固有的座标系)修改为全局的座标系。
※如果不去掉勾选,要注意模型不会作用于全局座标系。
刚体以任意碰撞体 (Box Collider, SphereCollider, Capsule Collider)和MMD4MecanimRigidBody的组件的设置追加的GameObject进行准备。以下是设定示例。
Is Kinematic勾选打开 坐标的控制将从Unity向Bullet Physics传送坐标值
关闭勾选 坐标的控制由Bullet Physic将对Unity的每一帧的坐标值进行覆盖。
□实时版Bullet Physics的设定的优化
在初期状态下为了再现性和各种限制,设定非常消耗性能。通过调整以下项目,有可能会改善运行速度。
准备:MMD4MecanimBulletPhysics对象的追加设定
在场景中生成以下游戏对象。这个动作是作为单一,Join Local World未勾选时的座标系设定,就可以在这里进行调整。(如果勾选Join Local World后,则可MMD4MecanimModel > Physics的设定)
影响性能的选项和解说
Multi Threading 标准off …
打开之后,将在不同的线程上进行物理处理。最新版本默认是将其打开。 如果不会出现动画等不同步时,推荐打开
Join Local World 默认on …
开启后,会为每个角色准备座标系,以抑制每个角色的物理干扰。关闭后,所有角色都会在一个座标系里进行更新、管理。而且,由于同时使用多线程,处理速度会非常快。 在显示多个对象时或角色间不干扰时,推荐off
Use CCD 默认On …
打开后,能够使Bullet Physics标准的CCD处理有效。这样角色会不太容易穿模,但处理速度也会更慢。(根据模型的不同几乎没什么效果。)
在角色几乎不动时,允许少量穿模时推荐off
Frame Per Second 默认0 …
标准0指定=内部使用120 FPS操作。
通过将此限制于运行时的帧速率(例如: 75)来提升处理速度。
Iterations 默认0 …
标准600 / FPS
例子: 120FPS设为5, 60FPS设为 10
把这个做成例如4等低的数字的话可以提升处理速度。
但是设置极低数值的话,就会容易穿模,头发等连接的刚体的动作也变得不自然。

MMD4Mecanim(PMX对应版)实时版IK&回转赋予

□概要
有关MMD4Mecanim实时版IK&回转赋予的补充。
□转换时的设定
PMX2FBX的转换设定>Advance,设定方法如下所示。
NullBone 打勾
□模型的IK&旋转赋予的有效化
在MMD4MecanimModel的骨骼的项目中,勾选BoneInherenceEnabled。
同样,在IK的项目中,勾选想要有效的部位和IKEnabled。

MMD4Mecanim音频同步

□概要
关于MMD4Mecanim的音频同步补充说明。
□音频同步的使用方法
MMD4MecanimModel的Anim选项卡中,新追加了Audio Clip的项目。在此设定在对象的动画中想播放的声音文件,可以进行同步播放。
□多个对象的音频同步
通过将一个Audio Source分配给多个模型( MMD4MecanimModel ),可以使其动作同步。
首先显示2张Inspector。右键单击Inspector选项卡> Add Tab > 选择Inspector,接着点击新打开的Inspector的锁标记(右上方的图标)将其变为锁定状态。
在一方的Inspector追加Audio Source组件,在另一方的MMD4MecanimModel 的Audio Source属性中,分配刚才追加的那个Audio Source。
Audio Clip分别设定相同的东西。
### 回答1: mmd4mecanim款能够将MMD(MikuMikuDance)模型与Unity引擎结合使用的插件。下面是关于mmd4mecanim的下载教程。 首先,您需要访问mmd4mecanim的官方网站。在网站上,您可以找到最新版本的mmd4mecanim插件以及相关的文档和教程。 在官方网站上找到下载链接后,点击下载按钮,将插件文件保存到您的计算机上。通常,mmd4mecanim的插件文件是以Unity导入包(.unitypackage)的形式提供的。 接下来,启动您的Unity编辑器。在Unity的项目中,双击打开导入包文件(.unitypackage),Unity将会自动导入mmd4mecanim插件及其相关资源。 然后,您可以在Unity项目中创建个新的场景或打开现有的场景。在场景中,点击“GameObjects”菜单,然后选择“3D Object”子菜单,您将看到可以使用mmd4mecanim的选项,如“MMD Model”或“MMD Animation”。选择适当的选项来导入您的MMD模型或动画。 导入完成后,您可以调整模型或动画的各种属性和设置,以实现您想要的效果。mmd4mecanim提供了丰富的控制和动画功能,以及与Unity的其他组件和特性的集成。 最后,您可以在Unity编辑器中运行场景,查看导入的MMD模型与mmd4mecanim插件的运行效果。如果需要,您可以进步调整和优化模型和动画,以满足您的项目需求。 总的来说,通过按照以上步骤下载、导入和使用mmd4mecanim插件,您可以在Unity项目中使用MMD模型和动画,创造出丰富多样的虚拟场景和交互体验。希望这个下载教程可以帮助您成功使用mmd4mecanim插件。 ### 回答2: mmd4mecanim款适用于Unity引擎的插件,它可以将MMD(MikuMikuDance)模型和动画导入到Unity中使用。下面是个大致的 mmd4mecanim 下载教程: 1. 首先,打开您的浏览器并搜索“mmd4mecanim 下载”,找到可信赖的下载来源。 2. 进入下载页面后,寻找与您使用的Unity版本兼容的 mmd4mecanim 插件版本。请选择与您的Unity版本相匹配的插件版本进行下载。 3. 点击下载链接开始下载插件文件,通常是个压缩包(.zip 或 .rar 文件)。 4. 下载完成后,解压缩插件文件至您工作的Unity项目文件夹中。确保将文件解压缩到正确的位置,以便Unity可以正确识别和加载这些文件。 5. 打开Unity编辑器,进入您的项目。在左上角的菜单栏中,选择“Assets”>“Import Package”> “Custom Package”选项。 6. 在弹出的文件选择窗口中,浏览并选择您下载和解压缩的 mmd4mecanim 插件文件。 7. Unity将自动导入并加载插件文件。这可能需要些时间,具体取决于您的计算机和文件大小。 8. 导入完成后,您将在Unity的资源面板中看到 mmd4mecanim 文件夹。打开该文件夹,您将找到可以导入MMD模型和动画的相关选项。 通过按照上述步骤,在Unity中成功安装和导入 mmd4mecanim 插件后,您就可以开始使用MMD模型和动画在Unity中进行开发和制作了。希望这个教程对您有所帮助! ### 回答3mmd4mecanim个用于在Unity中导入和编辑MMD(MikuMikuDance)模型和动画的工具。以下是mmd4mecanim的下载教程: 1. 打开您的网络浏览器,搜索mmd4mecanim的官方网站。 2. 在官方网站上找到并点击下载按钮。确保您选择适合您操作系统的版本。 3. 下载完成后,打开Unity编辑器。 4. 在Unity编辑器的界面中,找到并点击"Assets"菜单。 5. 从弹出菜单中选择"Import Package",然后再选择"Custom Package"。 6. 在文件浏览对话框中,找到并选择您刚刚下载的mmd4mecanim的安装文件。 7. 在弹出的"Importing Package"对话框中,确保所有文件都被选中,并点击"Import"按钮。 8. 完成导入后,您将在Unity编辑器的资源面板中看到个新的文件夹,其中包含mmd4mecanim的插件文件。 9. 现在,您可以在Unity编辑器中使用mmd4mecanim插件来导入、编辑和播放MMD模型和动画了。 请注意,安装和使用mmd4mecanim插件可能需要些基础的Unity编辑器知识。如果您遇到任何问题,可以查阅mmd4mecanim的官方文档或在相关的社区论坛上寻求帮助。祝您成功使用mmd4mecanim插件!
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