欢迎对c语言感兴趣的小伙伴来一起学习,但开始阅读之前需要注意:代码的实现要有数组、函数,条件、分支、循环语句的基础,如果你是c语言小白,可以看我之前的博客来学习相关内容。
下面我们正式进入扫雷游戏。
1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是 9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷 ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束 ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束。
整个项目我们需要创建3个文件:
game.c文件:该文件中主要存放一些实现游戏逻辑的函数,包括:
(1)扫雷棋盘初始化函数
(2)扫雷棋盘显示函数
(3)布雷函数
(4)获取周围雷数量函数
(5)排雷函数
game.h文件:该文件主要用于game.c中函数的声明和和一些常量的宏定义。
test.c文件:该文件用于游戏界面的生成和游戏的测试。
我先分享一下完整的代码,稍后我会对代码逐句分析。
完整代码
game.h
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//棋盘初始化函数
void BoardInit(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//棋盘显示函数
void DisplayBorad(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷函数
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int count);
//获取周围雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
//排雷函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
# include"game.h"
//棋盘初始化函数
void BoardInit(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
printf("\n");
}
}
//棋盘显示函数
void DisplayBorad(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-扫雷游戏-\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布雷函数
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //行随机
int y = rand() % col + 1; //列随机
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//获取周围雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x+1][y]+
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排雷函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - 10)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBorad(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBorad(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - 10)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBorad(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
# include"game.h"
void menu(void)
{
printf("**************\n");
printf("****1.play****\n");
printf("****0.exit****\n");
printf("**************\n");
}
void game()
{
char arr1[ROWS][COLS] = { 0 };//填入字符'0'
char arr2[ROWS][COLS] = { 0 };//填入*
BoardInit(arr1, ROWS, COLS, '0');
BoardInit(arr2, ROWS, COLS, '*');
DisplayBorad(arr2, ROW, COL);
SetMine(arr1, ROW, COL, 10);
FindMine(arr1, arr2, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
menu();
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的二维数组来存放信息。那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下图:
对应的数组应为:
char mine[11][11] = {0};
char show[11][11] = {0};
代码详解
一、初始界面
首先我们来看一下游戏的初始界⾯:
初始界面
该界面最上方有一个菜单
选择1开始游戏,选择0退出游戏
我们先来实现一个简单的逻辑:
生成菜单。
按1开始游戏,并在屏幕上打印“开始结束”。
按0退出游戏,并在屏幕上打印“游戏结束”。
如果按的既不是0也不是1则打印“输入错误,请重新输入”。
由此我们很容易想起printf函数,先把菜单打印出来,然后再用switch语句进行选择。
代码如下:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
int main()
{
int input = 0;
menu(); //为了逻辑清晰,写了一个菜单生成函数
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏");
break;
case 0:
printf("游戏结束");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入");
break;
}
return 0;
}
菜单生成函数menu代码如下:
void menu(void)
{
printf("**************\n");
printf("****1.play****\n");
printf("****0.exit****\n");
printf("**************\n");
}
这样就实现了游戏的开始和结束。
但是这样写的游戏只能玩一次,玩完一局后要想再次开始必须重新编译,很不方便。所以我们可以加入循环,游戏结束后再次输入1就可以再玩一局。
代码如下:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
int main()
{
int input = 0;
menu();
do
{
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏");
break;
case 0:
printf("游戏结束");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入");
break;
}
} while (input); //输入1时再来一局,输入0时结束游戏同时跳出循环
return 0;
}
我们把代码中的 printf("开始游戏")替换成一个函数game,这个函数封装整个游戏的逻辑。
即:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
int main()
{
int input = 0;
menu();
do
{
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入");
break;
}
} while (input); //输入1时再来一局,输入0时结束游戏同时跳出循环
return 0;
}
二、游戏逻辑的实现
接下来,我们主要来编写game函数。该函数没有返回值,没有参数。
void game(void)
{
}
首先需要定义两个11*11的二维数组。mine和show
mine:用于存放布置雷的信息
show:用于存放排查出雷的信息
代码如下:
char mine[11][11] = { 0 };
char show[11][11] = { 0 };
由于之后会经常用到常量9和11,并且想要以后对棋盘的行数和列数更改比较方便,可以使用宏定义
宏定义可以写到game.h中,若想使用,调用该头文件即可。
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
则定义数组的代码可以写为:
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
1、棋盘初始化
下一步我们想把mine数组中的元素都初始化为字符‘0’,把show数组中的元素都初始化为字符*。所以我们需要写一个棋盘初始化函数BoardInit。该函数写在game.c中,写完后在game.h中声明,然后在game中调用即可。
void BoardInit(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
printf("\n");
}
}
该函数没有返回值,有四个参数,第一个为数组,第二个第三个为行和列,第四个为要初始化的字符。在头文件声明的代码为:
void BoardInit(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
在game函数中调用的代码为:
void game()
{
char arr1[ROWS][COLS] = { 0 };
char arr2[ROWS][COLS] = { 0 };
BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');
}
这样就初始化好了
2、棋盘显示
初始化完成后我们要看初始化后的棋盘能不能在棋盘上正常显示,之前创建的都是11*11的数组,但是最终显示的棋盘应该是中间9*9的棋盘,如下图:
由此可以看出,只需要显示行和列下标为1~9的元素,所以我们还要编写一个棋盘显示函数DisplayBorad。同样,该函数写在game.c中,写完后在game.h中声明,然后在game函数中调用即可。(注意:调用前要先包含头文件)
void DisplayBorad(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
for (i = 1; i <= row; i++) //row=9
{
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++) //col=9
{
printf("%c", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
我们在game函数中调用该函数
void game()
{
char arr1[ROWS][COLS] = { 0 };//填入字符'0'
char arr2[ROWS][COLS] = { 0 };//填入*
BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');
DisplayBorad(mine, ROW, COL);
DisplayBorad(show, ROW, COL);
}
运行结果
可以看出,之前的初始化时正确的。为了美观可以在显示函数中加入一些修饰代码。
void DisplayBorad(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-扫雷游戏-\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
这样就更加美观,而且更加容易找到元素的坐标,方便排查。
3、布置雷
接下来,我们要在mine数组中随机的布置雷。所以我们还要编写一个布雷函数SetMine,该函数无返回值,有四个参数,第一个为要布置雷的数组,第二个和第三个为行和列,第四个为要布置雷的个数,同样的,我们只需要在中间9*9的棋盘内布置雷。
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //行随机
int y = rand() % col + 1; //列随机
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
代码中rand()%row生成0~8的随机数,在后边+1就生成1~9的随机数。这样行和列就随机了,count记录布雷数,每布置一个雷count就减一。知道全部布完,跳出循环。
使用rand前要调用srand
代码如下
srand((unsigned int)time(NULL));
srand调用一次就可以所以可以放在主函数开始的时候
接下来我们在game函数中调用布雷函数在通过显示函数显示一下,看看是否布雷成功。
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');
SetMine(mine, ROW, COL, 10);
DisplayBorad(mine, ROW, COL);
//SetMine(mine, ROW, COL, 10);
}
可以看到,已经成功的布置了10个雷。
4、统计周围雷的数量
当玩家排雷的时候,若排查的坐标不是雷,就会显示出该坐标周围雷的个数。
所以我们还要写一个显示周围雷的个数的函数GetMineCount。该函数有返回值,返回值为周围雷的个个数。有三个参数,第一个为布置雷的数组,第二个和第三个为排查的坐标的行和列。
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y-1]+mine[x
mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
}
周围雷的个数只需要把周围雷的个数加和就可以,但这里不能直接简单的相加,因为有雷的地方放置的是字符“1”,我们需要把字符“1”转化为数字1。那么怎么转化呢?
字符“1”的ASCII码为49,字符“0”的ASCII码为48,所以“1”-“0”=1
5、排查雷
最后,我们要编写排雷函数,排雷需要两个数组的配合,mine数组进行排雷,show数组进行显示。该函数无返回值,有四个参数,第一个和第二个为两个数组,第三个和第四个为排查的行和列
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//确保输入的坐标在排查的范围内
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBorad(mine, ROW, COL); //把雷显示出来,让你死得明白
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0'; //通过加"0"把数字变回字符
DisplayBorad(show, ROW, COL); //刷新棋盘
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
通过注释,代码很容易理解。那如果到这里就结束了你会发现一个问题
那就是你永远都不会赢,即使排查到最后只剩下十颗雷没有排查,游戏也不会结束。
那怎样修改呢?
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - 10)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//确保输入的坐标在排查的范围内
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBorad(mine, ROW, COL); //把雷显示出来,让你死得明白
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0'; //通过加"0"把数字变回字符
DisplayBorad(show, ROW, COL); //刷新棋盘
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - 10)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBorad(mine, ROW, COL);
}
}
我们可以定义一个变量win来表示已经被排查的做标数,每排查过一次坐标win就加一,当win等于9*9-10的时候,说明就只剩下雷了,跳出循环,游戏胜利。