D3DXMatrixLookAtLH 函数

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D3DXMatrixLookAtLH 函数

创建左手坐标系的观察矩阵。

定义:

D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(      


    D3DXMATRIX *pOut,

参数:

pOut

[in, out] 指向 D3DXMATRIX 结构的返回结果的矩阵。

pEye

[in] 指向D3DXVECTOR3 结构的眼睛所有在位置向量。这个值会用来作平移。

pAt

[in] 指向 D3DXVECTOR3 结构的摄像机观察目标位置向量。

pUp

[in] 指向D3DXVECTOR3 结构的当前世界坐标系向上方向向量。通常用[0, 1, 0]向量。

返回值:

指向D3DXMATRIX 结构的左手坐标系观察矩阵。

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

说明:

返回值是跟参数pOut 返回值是一样的。通过这样方式,可以让D3DXMatrixLookAtLH 函数成为其它函数的参数。

这个函数用下面的公式来计算返回的矩阵:

 

函数信息:

Header

d3dx9math.h

Import library

d3dx9.lib

Minimum operating systems

Windows 98

相关函数:

D3DXMatrixLookAtRH

 

使用说明:
一台摄象机有以上画面中的一些属性:
  1、 观察点:摄象机摆放的位置
  2、 目标点:摄象机对着一个地方
  3、 观察范围:圆锥形状投影范围的夹角大小,单位是弧度。
  4、 可见的最近距离和最远距离:这两个距离中间的观察范围就是可见区域。
  5、 纵横比:显示时候的宽和高比例,一般为1

  明白了摄象机的原理后,我们来看D3D中是怎么设置它的,有两个矩阵是用来设置摄象机的,一个是观察矩阵,一个是射影矩阵,程序说明一切。
  首先是设置摄象机的观察矩阵:

  m_vEyePt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ); // 视点坐标
  m_vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); // 目标点坐标
  m_vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // 当前世界的向上方向,通常是(0,1,0)

  // 根据上面给出的3个值建立一个基于左手坐标系的观察矩阵
  D3DXMatrixLookAtLH( &m_matView, &m_vEyePt, &m_vLookatPt, &m_vUpVec );

  // 设置该矩阵为D3D的当前观察矩阵
  pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView );

 

           

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