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原创 关于Unity 5.x 新功能 CommandBuff 的无力吐槽

今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些

2017-06-28 18:48:06 2315 1

转载 Unity残影制作

最近尝试制作一些酷炫的残影效果,比较了很多方法,觉得这个办法是比较稳定靠谱的,选择Lateupdate为调用时机很好的展示了对Monobehaviour的深刻理解,非常棒的设计,受益匪浅!原文地址 残影ShaderShader "Wonderm/Ghost" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Bu

2017-06-12 16:41:25 1164

转载 移动设备渲染实时阴影

摘要 文章虽然有点儿老,但是实现思路十分清晰。后面3篇参考文献很有收藏价值。 原文地址:Jim’s GameDev Blog 原文 Unity 内置了实时阴影的功能,可以对动态物体产生实时阴影,增加物体的体积感,同时还能很好的和 Lightmap 共存,效果还是可以的。但是在移动设备上往往会占用很多本来就不多的资源。Unity 使用的是 Cascaded Shadow Map,这种技术最基本的原理

2017-06-07 14:31:27 527

转载 C#反射——掀起Unity Editor面纱

很棒的Spy手法,对于深入使用Unity的强大API有重要意义。

2017-06-06 15:55:55 611

空空如也

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