游戏引擎C++反射和序列化方案心得

本文探讨了游戏引擎中C++反射和序列化的关键作用,包括动态生成对象和提取Meta Data。介绍了通过自定义元对象系统、借助脚本语言反射、纯C++宏与模板等不同实现方式,并讨论了序列化的‘重量级’做法和‘生成器类型’架构,以及应对数据版本兼容的策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      凡是上了点规模的游戏引擎,都需要面对C++反射和序列化的问题。反射和序列化对游戏引擎非常重要,因为在游戏里,需要处理大量的数据和对象,数据驱动的编程模式是非常普遍的。比如对于World Editor,有了反射机制,就能很方便的建立起对象属性和编辑操作的映射(也可以手动hard code去把对象属性列举出来,但这样只能应付小规模的项目)。      

      先来说说反射,反射需要解决两个问题,一是能根据某种标识符动态生成对象,二是能自动提取对象的Meta Data。Java或C#这一类原生支持反射的语言还能够动态查找或执行对象的成员Method,但个人觉得这个对游戏引擎而言不是很重要。对于第一点,动态生成对象的标识符可以是字符串或者数字ID,说白了就是下面这种形式:

MyClass* obj = CreateInstance("MyClass");

具体实现起来没什么难度,基本上就是一个map里保存下ID和构造函数的函数指针,然后使用的时候去map里查找。

     提取对象的Meta Data有一定的难度,

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