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原创 Cocos Creater 动画animator状态机工具及runtime

0x01 介绍用Unity习惯了他提供了动画状态机animator,由于cocos creator本身没有提供动画状态机工具,所以在项目制作过程中很难受,spine人物在动作多了以后手写状态机很要命。于是决定动手搞一个,之前看到网上有人写过类似的工具,用Adobe air做的工具,恰好早年做过as3,于是拿到源码修改一通,然后cocos creator实现解析runtime。0x02 编辑...

2018-07-16 19:08:14 5118 2

原创 UGUI的点击事件机制

UGUI的点击事件机制0x01点击的出发点反编译EventSystem大概获得一个这样的流程图。为UGUI中各种点击及拖动响应事件产生的一个大概的流程图。其中黄色部分为重点的分析区域。反编译 PointerInputModule获得实现,其中 protected PointerEventData GetTouchPointerEventData(Touch input, out bool press

2017-09-01 19:39:48 3053 1

原创 常用的各种网络协议概念关系整理

本文理清网络开发相关知识。包括各种协议之间的关系。0x01 TCP/IP协议TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。包括UDP,TCP,IP协议。TCP/IP协议集包括应用层,传输层,网络层,网络访问层。应用层超文本传输协议(HTTP):万维网的基本协议. 文件传输(TFTP简单文件传输协议): 远程登录(Telnet),提供远程访问其它主机功能,它允许用户登录 i

2017-08-28 22:47:58 7627

原创 管线流程

初步整理了下管线的流程图,方便查阅

2017-08-28 16:08:31 603

原创 游戏AI中的搜索与寻路

0x01 搜索策略无信息搜索策略1. Breadth First Search(BFS) 广度优先搜索先访问的节点先扩展每次扩展深度最浅的节点可以用一个队列来保持待扩展的节点2. Depth First Search(DFS) 深度优先搜索后被访问的节点先进行扩展每次扩展深度最深的节点对于无边界的搜索问题无法保证完备性可以用一个栈来保持待扩展的节点3. Uniform Cost S

2017-08-28 14:37:05 704

原创 CG标准函数库

整理记录标准函数库0x01 数学函数 函数 功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 asin(x) 反正弦函数,输入参

2017-08-28 09:37:39 526

原创 Unity中shader实现绘制六边形网格

上一篇 绘制一个正六边形的shader 中实现了在面片上绘制单一的六边形。结合上上篇的六边形网格向量工具,可以创建大量的六边形来实现绘制一个六边形网格。然而这样的绘制问题很明显,顶点数较多,每一个六边形用掉4个顶点。。。那我为什么不去直接用6个顶点的mesh呢?(手动滑稽)。 试想一下如果我有10000个格子,就要为了它绘制40000个顶点。。。 还有一种很常用的方式,画出一张六边形的贴图,然后

2017-08-27 17:02:43 5968 5

原创 绘制一个正六边形的shader

绘制一个正六边形的Shader最终效果如图 基本原理是当前片源UV坐标和fixed2(0.5 0.5)的距离与离其最近的正六边形的中心点UV坐标的距离之间的差的绝对值是否小于边缘的宽度。此做法经过扩展可以用来做UI的正六边形遮罩等功能。下面是shader的具体实现。具体算法请结合上一篇关于六边形坐标系的文章。六边形网格向量工具// Unlit shader. Simplest possible

2017-08-26 11:04:49 2993

原创 六边形网格向量工具

实现了六边形网格的向量工具,Hex为斜角坐标系,三个轴平面夹角为120度 NetHex为offset型坐标系,xy轴夹角90度 AxialHex为轴坐标系p,r夹角120度,支持互相转换Hex坐标系方便制作技能范围,寻路等功能 AxialHex坐标系一般用于辅助计算 NetHex坐标系方便存储二维数组数据同时支持坐标类型生成二维坐标(x,0,z)。后续会加入形状,距离等判断。用于制作复杂技能

2017-08-21 20:03:26 2822

原创 设备唯一代码获取相关

获取设备唯一标识IOS获取UUID,KeychainAccess中保存的keychain-access-groups为根证书idconst char * Utils::getDeviceId(){ NSBundle *baudel = [NSBundle mainBundle]; NSString * kcaPath =[baudel pathForResource:@"Keyc

2017-08-18 16:45:30 528

原创 AI判断能否看到物体

AI判断能否看到物体的几种方法观察者发射射线 如图所示,观察者所看向的方向有一个夹脚,计算出夹角范围并发出射线 缺点也是显而易见的,虽然Raycast速度很快,但是,随着观测距离的上升,或者被观测物体的减小,物体可能出现在视线内的两道射线之间。此时只能通过发射更多射线解决,而且加上Y轴将会发射非常多的射线。 被观察者发射射线因为光线的传播是相互的,由被观测者发射出射线,如果射线被其它物体阻挡,

2017-08-18 15:14:26 629

原创 UGUI 圆角矩形控件实现

介绍项目中使用了很多圆角矩形的纯色的按钮,背景之类的图片,如果使用传统的九宫格的拉伸,那么不通的圆角半径必须使用不通的图片,而且拉伸后边缘容易出现狗牙(锯齿)。于是想到了使用shader来实现该功能,利用算法生成圆角矩形。最终效果shader的实现Shader "UI/RoundMask"{ Properties { [PerRendererData] _MainT

2017-08-16 10:59:46 7664 4

转载 移动支付接入相关(转载自elangduan的博客)

转载自elangduan的博客苹果IAP接入相比微信支付和支付宝支付要麻烦一些,麻烦的地方主要体现在对测试支付环境的要求以及苹果审核方面的要求上面。本文是自己在接入iOS的IAP模块的经验及总结,发出来分享下。建议需要接入的话还是浏览一遍苹果官方文档 注意事项测试支付的ipa必须使用[App-Store]证书越狱机器无法测试IAP用SandBox账号测试支付的时候,必须把在系统[设置]里面把[

2017-08-14 14:47:19 436

原创 图片边缘出现黑点的问题分析和解决(纹理过滤)

图片边缘出现黑点的问题分析和解决(纹理过滤)最近在项目中遇到UI图片非透明区域边缘出现黑色杂点的问题,经过分析和纹理过滤有关,并提出解决方案,需要美术制图时特别注意。本文是此问题的分析与解决方案。问题我的项目使用的FairyGUI,然而此问题与UI框架无关。上图为出现问题的图片,一个绿色的环形图片,周围为透明。通过修改渲染所用shader,并在片源着色中修改out颜色的alpha = 1,可以获

2017-08-14 14:33:26 5704

原创 unity 修改亮度,对比度,饱和度的处理

修改物体贴图的三个属性的shader实现Shader "Unlit/FixColor"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Brightness("Brightness", Range(0,2)) = 1 _Saturation("Saturation", Ra

2017-08-02 16:03:00 9588

原创 HSV,HSL颜色表示与RGB的互转

RGB之外几种常用颜色表达HSL 表示 hue(色相)、saturation(饱和度)、lightness(亮度)HSV 表示 hue(色相)、saturation(饱和度)、value(色调)HSB 表示 hue(色相)、saturation(饱和度)、brightness(明度)HSVC#实现//HSV->RGBpublic static Color ColorFromHSV(flo

2017-08-02 15:10:00 4771 1

原创 UnityShader 实现 PhotoShop中的正片叠底

项目中有拍摄图片并以拍摄到的图片为贴图。 实际使用中发现可能手机拍摄到的照片会发灰。 通过PhotoShop中的正片叠底可以强化图片效果,下面一个简单的shader实现了对贴图进行正片叠底的修正Shader "Unlit/FixImageShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

2017-08-02 13:10:29 4031

原创 Unity中另类的使用Lua的一种方式

自定义的Unity中Lua粘合(基于Tolua#)为了适应很多组里的程序不习惯写lua,而且习惯了挂组件。。。开发了这套工具。Lua的组件很像C#的behavior了。性能不是很优秀,但是易上手,适合快速开发很小的项目。想要源代码的可以加我QQ。下面只是贴出具体的使用和功能。基础功能扩展功能基础功能Lua组件脚本的创建在对应需要创建的文件夹下右键菜单创建文件,点击后输入文件名,会在文件中自动

2017-08-02 12:05:53 4298 9

原创 UGUI 绘制自定义折线图

使用挂载LineChart.cs点击autoCreate按钮,会创建子节点,可以在子节点上挂载自定义控件实现LineChart.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace ViVi.UIExtensions{ [ExecuteInEditMode]

2017-08-02 11:32:59 1416 3

原创 光照模型

先开个坑

2017-08-02 11:20:17 599

原创 UGUI绘制过多点连续的平滑曲线

绘制实现自定义的MaskableGraphic挂载在UGUI的UI节点上public class UGUIObjectRender : MaskableGraphic{ /** * points 为需要穿过的点 * segments 为曲线细分度 * linewidth 为曲线粗细 */ protected override void OnPopul

2017-08-02 11:11:19 2517 1

原创 Unity平面连续点组成的多边形的网格化

网格化类的使用伪代码List<Vector3> points;//空间点的集合Triangulator triangulator = new Triangulator(points);List<int> trigs = new List<int>(triangulator.Triangulate());List<Vector3> finalp = new List<Vector3>(point

2017-08-02 10:15:24 1269

原创 Unity后处理实现物体外描边

效果原理使用后处理,在后处理阶段先渲染产生一张RenderTexture,包含要被描边的物体,使用描边色渲染。高斯模糊RenderTexture,会产生边缘用高斯模糊的图片反向剔除未模糊的图,这样只保留模糊多出的部分。此时RenderTexture上为只有边缘的图,将此边缘图与渲染结果图进行混合并输出屏幕,即得到结果。实现OutLineCameraComponent.cs 挂载在摄像机下,

2017-08-02 09:50:17 8033 3

原创 UnityShader基础整理

Unity渲染管线基础整理渲染管线管线流程 Unity Shader中的TagsQueue: Tag value Background 1000 Geometry 2000 AlphaTest 2450 Transparent 3000 Overlay 4000相同Queue的物体,unity会根据物体与摄像机的距离来决定渲染顺序RenderType

2017-08-02 09:30:05 635

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