UGUI 圆角矩形控件实现

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介绍

项目中使用了很多圆角矩形的纯色的按钮,背景之类的图片,如果使用传统的九宫格的拉伸,那么不通的圆角半径必须使用不通的图片,而且拉伸后边缘容易出现狗牙(锯齿)。于是想到了使用shader来实现该功能,利用算法生成圆角矩形。

最终效果

这里写图片描述

shader的实现

Shader "UI/RoundMask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0

        _RoundRadius("Round Radius", Range(0,0.5)) = 0.25
        _Width("Width", Float) = 100
        _Height("Height", Float) = 100
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float _RoundRadius;
            float _Width;
            float _Height;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = IN.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = IN.texcoord;

                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                float aspect = _Height/_Width;

                float2 center = float2(abs(round(IN.texcoord.x) - _RoundRadius*aspect),abs(round(IN.texcoord.y) - _RoundRadius));
                float a = color.a*step(distance(fixed2(IN.texcoord.x * _Width,IN.texcoord.y * _Height),fixed2(center.x * _Width,center.y * _Height)),_RoundRadius * _Height);

                float oy = max(step(IN.texcoord.y,_RoundRadius),step((1-_RoundRadius),IN.texcoord.y));
                float ox = max(step(IN.texcoord.x,_RoundRadius*aspect),step((1-_RoundRadius*aspect),IN.texcoord.x));
                color.a = ox * (oy * a + (1-oy) * color.a) + (1-ox) * color.a;
;
                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

可以看到和UI-Default.shader的差别只是增加了三个参数,并且在片源着色器中加入了一套算法用于修正alpha。

        _RoundRadius("Round Radius", Range(0,0.5)) = 0.25
        _Width("Width", Float) = 100
        _Height("Height", Float) = 100

三个参数分别对应

  • _RoundRadius 圆角半径
  • _Width 控件宽度
  • _Height 控件高度

这里的圆角半径是UV.y = 1 为单位的。变化范围0~0.5。

有了shader,那么还需要一个脚本来实现MaskableGraphic。当大小改变的时候修改Width和Height两个参数,同时可以直接控制圆角半径。

控制脚本实现

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace PTGame.UIExtensions
{
    [ExecuteInEditMode, RequireComponent(typeof(CanvasRenderer), typeof(RectTransform)), DisallowMultipleComponent]
    [AddComponentMenu("PTUI/RoundCorner (Unity UI Canvas)")]
    public class PTRoundRectGraphic : MaskableGraphic
    {

        //Inspector面板上直接拖入  
        public Shader shader = null;

        [Range(0, 0.5f)] public float _cornerArea = 0;



        protected override void Start()
        {
            base.Start();
            material = GenerateMaterial(shader);
            material.SetFloat("_Width", rectTransform.rect.width);
            material.SetFloat("_Height", rectTransform.rect.height);
        }


        private void Update()
        {
            material.SetFloat("_RoundRadius", _cornerArea);
        }

        protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
        {
            base.OnRectTransformDimensionsChange();

            material.SetFloat("_Width", rectTransform.rect.width);
            material.SetFloat("_Height", rectTransform.rect.height);
        }

        //根据shader创建用于屏幕特效的材质
        protected Material GenerateMaterial(Shader shader)
        {
            if (shader == null)
                return null;

            if (shader.isSupported == false)
                return null;
            Material material = new Material(shader);
            material.hideFlags = HideFlags.DontSave;

            if (material)
                return material;

            return null;
        }


        protected override void OnDestroy()
        {
            base.OnDestroy();
            if (material != null)
                Object.DestroyImmediate(material);
        }
    }
}

总结

由于实现了默认的MaskableGraphic,相对Image少了九宫格填充的功能。而且由于每个控件使用单独的材质传入宽高,导致不能动态合并,Drawcall较高,当然还是有改进方法的。可以在修改宽度时重新写入mesh中vertex的数据,将宽,高,半径作为一个textcrood写入,由于UGUI控件只有四个顶点,时间消耗可以忽略不计,并且四个顶点数据相同,那么每个片源就都可以拿到宽高。这样只需要一个材质就可以处理了。

  1. struct appdata_t 中加入float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
  2. 修改顶点着色器,增加OUT.properties = IN.texcoord2;
  3. 片源着色器中增加如下代码
    float _RoundRadius = IN.properties.y; 
    float _Width = IN.properties.x;
    float _Height = 1;
  1. C# 中重写代码 对Mesh的UV传入
Vector2 property = new Vector2(rectTransform.rect.width/rectTransform.rect.height, _cornerArea);
Vector2[] propertys = new Vector2[workerMesh.vertexCount];

for (int i = 0; i < workerMesh.vertexCount; i++)
{
    propertys[i] = property;
}

workerMesh.uv2 = propertys;

这里写图片描述
经过修改Drawcall成功的降了下来,4个图形共用了一个Drawcall

修改派生关系为继承自Image并重写Inspector之后
这里写图片描述
还可以做遮罩

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Unity UGUI(用户界面)提供了各种控件来创建用户界面。以下是一些常见控件及其事件: 1. Button:Button 控件用于创建一个可点击的按钮。它有以下几个常见的事件: - On Click:当按钮被点击时触发的事件。 - On Pointer Down:当鼠标或手指按下按钮时触发的事件。 - On Pointer Up:当鼠标或手指抬起按钮时触发的事件。 - On Pointer Enter:当鼠标或手指进入按钮区域时触发的事件。 - On Pointer Exit:当鼠标或手指离开按钮区域时触发的事件。 2. Toggle:Toggle 控件用于创建一个可切换状态的开关。它有以下几个常见的事件: - On Value Changed:当 Toggle 的值(选中或未选中)发生改变时触发的事件。 3. Slider:Slider 控件用于创建一个可以拖动的滑块。它有以下几个常见的事件: - On Value Changed:当 Slider 的值发生改变时触发的事件。 4. Scrollbar:Scrollbar 控件用于创建一个可以拖动的滚动条。它有以下几个常见的事件: - On Value Changed:当 Scrollbar 的值发生改变时触发的事件。 5. Dropdown:Dropdown 控件用于创建一个下拉框。它有以下几个常见的事件: - On Value Changed:当 Dropdown 的值(选中的选项)发生改变时触发的事件。 6. InputField:InputField 控件用于创建一个可以输入文本的框。它有以下几个常见的事件: - On Value Changed:当 InputField 的值发生改变时触发的事件。 - On End Edit:当用户完成输入并按下回车键或点击其他地方时触发的事件。 除了以上列出的常见事件之外,每个控件还可能有其他的事件。可以通过在 Inspector 窗口中选择相应的控件并查看其属性面板来了解更多信息。
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