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原创 Unity3D——粒子系统被2D的NGUI或者UGUI遮挡的问题

今天研究了一下粒子系统和2D UI(主要是NGUI和UGUI)的层级遮挡问题,在网上查了很多博客资料,五花八门的各有风采,看起来很容易的样子;但是描述出来和自己做出来是两码事,自己不亲手做出来根本不会发现什么叫做眼高手低;因此,笔者自己做了一遍,进坑出坑后整理了一篇博客。

2016-11-28 21:39:39 16196 1

原创 Unity3D——使用遮挡剔除优化游戏场景&DrawCall优化

降低DrawCall的方法:1.对图集的有效管理,按功能模块划分,相同模块下的图片资源放在一张图集中,公共部分的图片资源放在一起,合理的管理既能适当降低I/O操作,又能适当减少DrawCall(原则是:根据UI中图片的深度值来优化的,深度值相差为1的图片,若在同一图集中,则对应的DrawCall增加1,否则为2);2.遮挡剔除,即为摄像机照不到的地方,想办法通知CPU不进行渲染。

2016-11-25 23:38:29 4340

原创 Unity3D——对象管理缓冲池

窗口、对象管理缓冲池,减少I/O操作,提高效率

2016-11-15 23:10:27 1466

转载 Unity3D——Mecanim动画 AnimatorTransitionInfo和AnimatorStateInfo 在角色移动和待机平滑切换中的应用

首先,当角色在从 Idle 切换到 Locomotion 动画的过渡中时,上面的这段代码会直接忽略动画过渡的这段时间,所以在女主角从静止起步到跑步的过程中,Animator 实际上一直都会保持为 Idle 的状态,直到整个 Transition 完成了,Animator 的 State 才会切换到 Locomotion,这样的话女主角实际上是在原地播放了这个过渡的动画,而这段时间的动画中,女主角的脚步会从静止切换到小碎步,再到大步跑,而这个时候女主角的位置不会发生变化(没有在女主角跑动动画对应的方向上移动)

2016-11-14 16:06:53 13901 8

原创 Unity3D——SendMessage方法的使用

GameObject自身的ScriptSendMessage("函数名", 参数,SendMessageOptions)自身和子Object的ScriptBroadcastMessage("函数名", 参数,SendMessageOptions)自身和父Object的ScriptSendMessageUpwards("函数名", 参数,SendMessageOptions)

2016-11-01 11:20:50 5217 2

UGUI_JoyStick_Demo

利用UGUI的EventSystem相关接口实现的虚拟遥感,只是一个小Demo,运行环境Unity2017.4

2018-04-05

Unity2017破解工具

Unity2017破解工具,支持Unity2017.2.0f3,管理员权限运行

2017-12-05

LitJson解析JSON

Unity3D中支持Json的插件,使用时放在Plugins文件夹里,脚本中使用using LitJson;引入

2016-10-24

python-2.7.6

2016-05-12

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