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转载 winform里面网页显示指定内容
今天有个同事问了一下我,怎么在winform里面打开网页啊?我们都是基于B/S的开发,很少接触winform,所以我当时就懵了,实在不知道怎么回答,所以索性说不知道。但是我又想了想,这个应该是个很简单的功能,趁着今天工作不是很忙,我就研究一下吧。 首先,新建一个winform项目,我在想,如果想要实现打开网页功能的话,应该会有一个控件什么之类的吧?查了工具栏,真的有一
2017-06-02 13:28:10
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原创 Unity 连接SQL Server 数据库及接受测试
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Data.SqlClient;using System.Data;public class SQLTest : MonoBehaviour { SqlConnection con = null; SqlDataAdapter sda = null;
2017-05-24 14:27:23
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转载 C#中Dictionary的用法
在C#中,Dictionary提供快速的基于兼职的元素查找。他的结构是这样的:Dictionary ,当你有很多元素的时候可以使用它。它包含在System.Collections.Generic名空间中。在使用前,你必须声明它的键类型和值类型。Dictionary的描述1、从一组键(Key)到一组值(Value)的映射,每一个添加项都是由一个值及其相关连的键组成
2016-09-19 09:38:48
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转载 Shader Properties
name ("display name", Range (min, max)) = number定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。 name ("display name", Color) = (number,number,number,number)定义颜色属性。 name ("display name", 2D) =
2016-06-02 11:18:06
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转载 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
原文: http://www.cnblogs.com/tonge/p/3931116.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referralNavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,
2016-04-25 11:26:45
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转载 键值对应列表
KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键,以下是: Backspace 退格键 Delete Delete键 TabTab键 Clear Clear键 Return 回车键 Pause 暂停键 Escape ESC键 Space 空格键 Keypad0 小键盘0 Keypad1 小键盘1 Keypa
2016-01-26 15:48:20
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转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Sc
2016-01-08 10:19:33
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转载 【源码整理】Shader描边
Shader "Outline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.
2016-01-04 14:33:15
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转载 unity3D []
[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Insp
2015-12-21 16:39:53
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转载 Unity加载和内存管理机制(二)
全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instant
2015-12-18 21:12:49
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转载 Unity加载和内存管理机制(一)
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有
2015-12-18 21:09:49
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转载 Assets目录下的特殊文件夹名称
1. 隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。 2. Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译。 这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-
2015-12-18 21:05:37
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原创 编辑器扩展(Editor),创建Cube
编辑器扩展,创建Cube。。。。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class CreateCube : ScriptableObject { [MenuItem("GameObject/CreateCube")] static void
2015-12-02 01:23:40
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原创 慢慢(每次一度)转向目标
一道事后做出来的面试题效果:实现每次点击rotation3个值改变一度,最终实现朝向目标的结果.主要是Quaternion.LookRotation(差值向量)这个方法,可以直接得到旋转后角度;using UnityEngine;using System.Collections;public class loadpic : MonoBehaviour { public G
2015-12-01 11:49:54
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转载 结构体和类对比
今天看报纸,看到结构两个字就让我联想起“结构体”这个东东,可想我对编程时多么热爱阿,时刻都能想起跟程序有关的东东(中毒太深)。然后我就想起好像在项目中很少用到结构体,大多用是用类替换了结构体,其实结构体在必要的时候还是需要使用的。先讲讲结构体的优点吧. 结构是值类型,继承自System.ValueType。结构相对于类来说有两个性能上的优势,结构通常分配在栈(Stack)
2015-11-30 21:44:28
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转载 Unity Mathf 数学运算(C#)
今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬
2015-11-26 11:23:28
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原创 LuaBasicScripts
--单行注释--[[多行注释]]--↓基本数据类型↓-- nil 空值,boolean bool类型-- number 数字类型(包含整数和浮点数), string 字符串-- table 表 function 函数-- 定义全局变量-- a = 10-- a,b,c,d = 1,2,3,4-- print(a,b,c,d)-- pr
2015-11-26 11:16:15
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转载 ITween
iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list和 iTweenPath.
2015-11-26 11:13:33
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空空如也
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