Unity
vo_3180
这个作者很懒,什么都没留下…
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编辑器扩展(Editor),创建Cube
编辑器扩展,创建Cube。。。。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class CreateCube : ScriptableObject { [MenuItem("GameObject/CreateCube")] static void原创 2015-12-02 01:23:40 · 476 阅读 · 0 评论 -
Shader Properties
name ("display name", Range (min, max)) = number定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。 name ("display name", Color) = (number,number,number,number)定义颜色属性。 name ("display name", 2D) =转载 2016-06-02 11:18:06 · 306 阅读 · 0 评论 -
导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
原文: http://www.cnblogs.com/tonge/p/3931116.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referralNavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,转载 2016-04-25 11:26:45 · 2120 阅读 · 0 评论 -
键值对应列表
KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键,以下是: Backspace 退格键 Delete Delete键 TabTab键 Clear Clear键 Return 回车键 Pause 暂停键 Escape ESC键 Space 空格键 Keypad0 小键盘0 Keypad1 小键盘1 Keypa转载 2016-01-26 15:48:20 · 1302 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Sc转载 2016-01-08 10:19:33 · 298 阅读 · 0 评论 -
Unity加载和内存管理机制(二)
全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instant转载 2015-12-18 21:12:49 · 305 阅读 · 0 评论 -
Unity加载和内存管理机制(一)
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有转载 2015-12-18 21:09:49 · 345 阅读 · 0 评论 -
Assets目录下的特殊文件夹名称
1. 隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。 2. Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译。 这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-转载 2015-12-18 21:05:37 · 359 阅读 · 0 评论 -
unity3D []
[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Insp转载 2015-12-21 16:39:53 · 341 阅读 · 0 评论 -
【源码整理】Shader描边
Shader "Outline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.转载 2016-01-04 14:33:15 · 257 阅读 · 0 评论 -
慢慢(每次一度)转向目标
一道事后做出来的面试题效果:实现每次点击rotation3个值改变一度,最终实现朝向目标的结果.主要是Quaternion.LookRotation(差值向量)这个方法,可以直接得到旋转后角度;using UnityEngine;using System.Collections;public class loadpic : MonoBehaviour { public G原创 2015-12-01 11:49:54 · 533 阅读 · 0 评论 -
Unity 生命周期流程函数图
转载 2016-05-16 15:17:41 · 401 阅读 · 0 评论