unity教程:MMORPG网络游戏如何实现玩家同步

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在很多开发者的眼里,网络游戏是如何实现玩家同步,这点一直很神秘,特别是没有做过大型网络游戏项目的小伙伴,今天我们一起来分享一下网络游戏是如何来实现多玩家同步的。网络游戏同步,从技术方向来说有两个,一个是状态同步,一个是帧同步

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状态同步是如何实现的呢?其实很简单,就是服务器上跑游戏逻辑,服务器通过网络接收玩家的输入,在服务器计算游戏逻辑,推进游戏进度向前发展,如果有状态改变和产生了重要的事件,把状态同步给感兴趣的客户端,客户端播放动画即可。这里需要重点解决的一些技术问题,接下来我们总结并分析下如何实现。

1: 服务器基于帧率来迭代游戏逻辑

服务端游戏逻辑和客户端一样,也是基于帧频来迭代计算的,这个帧率的设置目前有两大方向,一个是固定的帧率(比如1秒20次迭代计算),有一种是动态的改变帧率。很多游戏都采用简单一点的固定帧率来做。帧率没有必要像客户端一样,60FPS,客户端维持60FPS是为了维持动画的流畅,而服务器上完全没有必要维持这么高的帧率,帧率越低,意味着计算量越少,同时为了游戏手感,一般服务器的以帧率15FPS--->20FPS来触发。如果有一些迭代进度比较高的可以采用FixedUpdate机制,拿20FPS为例, 那么帧的时间间隔就是50ms, 如果有一些高精度的迭代,要求60FPS,也就是16ms就要迭代一次,这个怎么办呢?那么采用fixedUpdate, 将50ms 分成几次迭代,每次迭代的时间间隔为16ms这个就是FixedUpdate机制。如物理引擎,为了防止穿透,如果你迭代的次数少,时间间隔长,那么迭代计算后,可能容易穿透,那FixedUpdate来迭代物理引擎,增加迭代次数,这样能让物理计算更精准。基于帧频,我们编写游戏逻辑就像客户端一样了,但是只是不用管UI,和动画这些表现而已。听上去很蛮烦,其实写起来也简单。基于帧率的模式设计完成后,再实现一些基于帧率的常用的模块,比如游戏中的定时器等。

2: 服务器上跑游戏地图

服务器上帧频的机制确立好以后,接下来就是要部署一个地图在服务器上,服务器的地图如何做呢?其实很简单,如果是2D地图,我们把地图看作是一个xoy平面,把地图分成一些小块,并在平面上标记出来哪些区域块是障碍物,哪些可以行走。这个数据可以在客户端的地图编辑器编辑好,并把这个数据导出来给服务器用。如果是3D游戏,俯瞰游戏3D地图,将地图看作一个平面,和2D一样标记区域,哪些是障碍物,哪些是路径,如果你的3D游戏地图中,没有上坡和下坡,那么就和普通的2D游戏没有区别,如果有上坡下坡,就让客户端把地图的高度图导出来,你给定一个(x, z), 可以得到一个y的高度值。 地图数据确立好后,接下来就要编写服务器上的寻路算法与导航,能控制服务器上的玩家对象在地图上移动,当然这些都是数据,没有图像。

服务器上跑地图,要结合客户端做一个地图编辑器,地图编辑器导出地图数据给服务器。

3:玩家行走时,服务器如何同步?

服务器上的地图数据,寻路导航模块做好以后,就可以独立的让游戏角色在地图上移动了。那么有一个很经典的问题就出现了,这也是很多小伙伴搞不懂的一个点,服务器上游戏角色每次移动的时候,是否要把位置同步给客户端呢?答案肯定是不用,也没有必要。那么什么时候同步位置,客户端有如何处理呢?我们一起来分析详细的过程。

先考虑一个客户端,当玩家A在客户端的地图上点了一下鼠标以后,它会把地图的目标点发送给服务器,服务器检查这个目标点,玩家A是否可以行走,(点是否为障碍物,点是否距离玩家A太远,疑似外挂等)如果玩家A不可以行走,什么都不处理或返回一个状态码给客户端,表示不可行走。如果玩家A可以走到目标点,那么服务器会通知所有能看见玩家A的客户端(包含玩家A),告诉它们,玩家A要走向那个目的地,这些客户端收到消息后,本地寻路导航移动播放动画,在这个过程中,不用同步任何服务器上的数据,服务器跑服务器的,客户端跑客户端的。直到服务器上玩家A走到目的地,然后服务器又给能看见玩家A的所有客户端(包含玩家A)同步一下服务器中玩家A的位置,这样这些客户端玩家A的位置就同步到服务器上对应的点了。这里其实就是征询一个原则,行走的时候,如果状态变化,那么先同步位置等状态,再基于同步后的状态处理下一件事情。服务器玩家A开始行走,到达后状态变化,由行走变为待机,这样就要同步位置。

如果在行走中遇到了一个敌人,发起攻击怎么办呢?还是遵循这个原则,只要状态变化了,先同步玩家的最新状态(位置,方向等)。再做后面的动作。这样会不会有作弊呢?不会,因为服务器上跑的是真实的数据,所有结果都是服务器算出来后通知客户端的。

4: AOI技术: 如何查找感兴趣的其他玩家。

AOI算法主要由两个方向,九宫格与十字链表。今天来给大家分享九宫格算法。九宫格算法其实非常简单,如图:

我们对整个地图,用一个个视野块来划分(蓝色线框为一个块,和地图块是不一样的), 以玩家所在的区域为中心,周围一圈就是这个玩家的AOI区域形状, 先确定把地图分成几x几的视野块, 以多大的视野块来地图合适呢?确定视野大小, 可以根据摄象机来的视野来预估。摄像机的视野多宽,我们大概预估一下计算出来视野块大小。 九宫格算法还有一个优势, 对"我"敢兴趣的玩家在九宫格里面, 我感兴趣的玩家也在九宫格里面。每个格子负责维护它里面的玩家,这样我们就可以快速的找出来"我"感兴趣的玩家,和对"我"感兴趣的玩家。

当玩家移动的时候,如果我们会发生了AOI区域的变化,如图: 新的AOI为红色框。

a: 不在原来的AOI区域, 在新的AOI区域内新加的块,那我们就要把这些新加的块里的玩家先同步到你这个客户端,你所在的客户端把新进入视野的玩家创建出来,同时你要把你自己的最新状态,同步给新进来的玩家客户端,新进玩家的客户端,也会把你这个角色创建出来,你看到别人的同时,也要让别人看到你。

b: 既在原AOI区域又在新AOI区域, AOI区域没有变化的块,我们不用做任何处理;

c: 在原来的AOI区域内,但是不在新的AOI区域内: 你就要告诉这些玩家,你离开了,这些玩家的客户端,就把你删掉,它们就看不见你了,同时还要把这些玩家发给你,表示说这些玩家你看不见了,你把这些角色删除就可以了。

好, 今天MMORPG 状态同步要解决的主要的核心问题,就写到这里,附视频教程 点击可直接学习

状态同步的核心技术解密

为视频教程制作者Blake老师打CALL 下次再写帧同步。

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