Unity URP渲染管线摄像机核心机制剖析

本文深入分析了Unity的Universal Render Pipeline(URP)渲染管线对摄像机策略的重新定义,与内置向前渲染管线的对比,突出了URP在后期处理、抗锯齿算法和渲染控制上的改进。此外,还介绍了如何在URP中实现多摄像机共存,包括Base-Overlay摄像机模式的配置和使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。按照先后顺序本节首先来分析URP渲染管线的摄像机的策略。

1: URP渲染管线重新定义了摄像机

相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化(为了更好的展示,我把URP的摄像机属性面板做成两行,并放大),如图1.2-1与1.2-2对比:

(图1.2-1) URP渲染管线摄像机面板参数,从左到右,从上到小

(图1.2-2) URP渲染管线摄像机面板参数,从左到右,从上到小

由上图对比我们发现了UPR 摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变化:

(2) Camera后期处理机制: 上一节分析了URP示例场景中Post-process Volume节点做后期处理控制被单独拿出来,分全局与局部,在摄像机处提供一个bool型属性配置”Post-process”, 来配置后期处理是否有效。而内置的向前渲染管线的Camera没有考虑这样的机制,让开发者通过脚本并重载接口来实现后期处理。

(3) 抗锯齿算法: URP渲染管线提供可选的FXAA与SMAA, 内置向前渲染管线提供抗锯齿算法为MXAA。

(4) 其它渲染控制更灵活: 例如URP引入了是否渲染阴影的开关,相比内置的渲染管线,阴影控制更灵活,可以在低端机上关闭阴影,高端机上开启阴影等,更适合手机游戏开发。

还有一些很差别,建议大家对着Camera的属性面板进行比对与分析。

2 如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机

如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示:

(图1.2-3) URP Base摄像机配置

(图1.2-4) 创建Overlay摄像机

(图1.2-5) 将创建的Overlay摄像机放入Base摄像机的Stack中

最后多摄像机的绘制画面就能出现在屏幕上。如图1.2-6所示:

(图1.2-6) URP的多摄像机共存

今天的分享就到这里,关注我们,下一节剖析URP渲染管线的其它核心机制。

END

下节预告:基于URP渲染管线的光照机制剖析

Base-Overlay摄像机模式底层如何处理

URP光照计算引擎内部如何处理

...

更多的URP的底层性能分析,

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值