UML软件设计和软件工程


1、软件设计: 把软件开发想清楚的过程。

2、软件工程: 对软件开发全过程进行建模和管理。

3、模型: 对问题的书面上的无歧义文字或图形的描述.简言之, 模型是对现实的简化.通过模型, 人们可以了解所研究事物的本质.

4、建模: 对现实系统进行适当的过滤, 用适当的表现规则描述出简洁的模型.

5、建模的原则

(1)选择建立什么样的模型对如何发现和解决问题具有重要的影响。正确的模型有助于提高开发者的洞察力。

(2)每个模型可以有多种表达方式. 使用者的身份和使用的原因是评判模型好坏的关键

(3). 最好的模型总是能够切合实际. 模型是现实的简化,必须保证简化过程不会掩盖任何重要的细节

(4). 孤立的模型是不完整的

6、软件建模的作用是把来源于现实世界的问题转化为计算机可以理解和实现的问题.

7、软件建模的实现过程是从需求入手, 用模型表达分析设计过程, 最终将模型映射成软件实现.

8、UML

(1)UML(UnitedModeling Language, 统一建模语言): 是一种基于面向对象的可视化建模语言.

(2)UML 采用了一组形象化的图形(如类图)符号作为建模语言, 使用这些符号可以形象地描述系统的各个方面

(3)UML 通过建立图形之间的各种关系(如类与类之间的关系)来描述模型.

9、  类图、对象图、包图、组件图、部署图,描述系统的静态结构。

用例图、时序图、协作图、状态图、活动图,描述系统行为的各个方面。

10、             UML 中的关系主要包括 4 种: 关联关系(association)、依赖关系(dependency)、泛化关系(generalization)、实现关系(realization)。

11、用例图(Use Case Diagram): 也称为用户模型图, 是从软件需求分析到最终实现的第一步, 它是从客户的角度来描述系统功能.。用例图包含 3 个基本组件: 参与者(Actor), 用例(Use Case), 关系。

12、泛化关系: 表示同一业务目的(父用例)的不同技术实现(各个子用例). 在 UML 中, 用例泛化用一个三角箭头从子用例指向父用例.

13、 类图是面向对象系统建模中最常用的图. 是定义其他图的基础.,类图主要是用来显示系统中的类, 接口以及它们之间的关系.,类图包含的主要元素有类, 接口和关系. 其中关系有关联关系, 泛化关系, 依赖关系和实现关系. 在类图中也可以包含注释和约束。

14、 类是类图的主要组件, 由 3 部分组成: 类名, 属性和方法. 在 UML 中, 类用矩形来表示, 顶端部分存放类的名称, 中间部分存放类的属性, 属性的类型及值, 底部部分存放类的方法, 方法的参数和返回类型,在 UML 中可以根据实际情况有选择的隐藏属性部分或方法部分或两者都隐藏。

15、 在 UML 中, 泛化关系用来表示类与类, 接口与接口之间的继承关系. 泛化关系有时也称为”is a kind of”关系。

16、 在 UML 中, 实现关系用来表示类与接口之间的实现关系.

17、 对于两个相对独立的系统,当一个系统负责构造另一个系统的实例,或者依赖另一个系统的服务时,这两个系统之间体现为依赖关系. 关联关系的多重性是指有多少对象可以参与该关联, 多重性可以用来表达一个取值范围, 特定值, 无限定的范围.

18、 聚合关联是一种特殊的关联. 它表示类间的关系是整体与部分的关系. 简言之: 关联关系中的一个类描述了一个较大的事物, 它由较小的事物组成.,聚合关系描述了 “has a” 的关系, 即整体对象拥有部分对象。

19、 时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序,当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件,在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列。

20、 在 UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活动, 判定点和分支等.

21、 协作图(也叫合作图)是一种交互图。时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系, 而协作图表达对象间的交互过程及对象间的关联关系。

22、 对象图是类图的一个实例, 用于显示系统执行时的一个可能的快照. 即在某一个时间上系统可能出现的样子. 对象图用带下划线的对象名称来表示对象.


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