有一些Java Slick2D游戏编程的经验,用起来比较顺手,所以这个有游戏就用Java编写吧。
首先说一下游戏的思路: 算是改编与俄罗斯方块,但事实上与俄罗斯方块还是有很大不同。具体来书就是游戏上方会像俄罗斯方块那样不停地落下不同形状的“积木”, 下方有一个小木板,玩家的任务就是在规定时间内,用木板尽量接住更多的“积木”。
难点(强调):在木板接住“积木”之后,积木和木板并非一个整体, 这意味着随着木板的移动,木板上的积木有可能会落下来。 并且从上方落下来的会与下方的木板发生碰撞,这里也有可能回使上方的积木落下来。这里的collision detection是非常关键的。
下面是游戏的一些截图:
基本介绍:
1、 左上方第一个数字(19.56)代表的是玩家所获得积分。 玩家的木板上有越多的积木, 积分也会越多。
2、 左上方第二个数字(3)代表的是游戏的时间限制,总时间约30秒。
3、 中间黑色的是木板, 上方会有积木落下。
4、 在时间耗尽之后,板上的积木越多,玩家的积分也就会越多。
这是游戏结束画面。
1. 最后游戏会显示玩家的最终分数(以最后玩家接到的木板数量为准)。
2. 另外会有一个play again的button, 点了之后便可以重新开始游戏。
好了,令人激动的时刻到了,下面我们来说实现。虽然游戏看起来十分简单,但还是牵涉到了比较复杂的方面。这里最难的便是Collision Detection. 木板和积木的碰撞,积木之间的碰撞,都算是难点了。
为了比较好的实现游戏中的碰撞, 我决定使用Java的一个物理引擎: JBox2D.
有兴趣的同学可以看看教程:
http://www.jbox2d.org/
是非常不错的模型。
private World world;
public final Body body;
World在JBox2D中负责管理所有的物理实体及其动态模拟。
JBox中有一个Body class, 代表一个刚体,大家应该物理学过哈,也就是在任何力的作用下,体积形状都不改变。
private FallingBlock(World world, GroupLayer groupLayer) {
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.DYNAMIC;
body = world.createBody(bodyDef);
float width = (int) (random() * MAX_BLOCK_DIMENSION) + 1;
float height = MAX_BLOCK_DIMENSION + 1 - width;
PolygonShape polygonShape = new PolygonShape();
polygonShape.setAsBox(width / 2, height / 2);
fixtureDef.shape = polygonShape;
fixtureDef.density = 10.0f;
fixtureDef.friction = 1.0f;
fixtureDef.restitution = 0.0f;
body.createFixture(fixtureDef);
float angle = 0f;
float startingX = random() * (MAX_STARTING_X - MIN_STARTING_X)
+ MIN_STARTING_X;
body.setTransform(new Vec2(startingX, 0), angle);
SurfaceImage image = graphics().createSurface(width, height);
image.surface().setFillColor(Pallette.random().color);
image.surface().fillRect(0, 0, image.width(), image.height());
layer = graphics().createImageLayer(image);
layer.setOrigin(image.width() / 2, image.height() / 2);
groupLayer.add(layer);
log().debug("size: " + width + " by " + height);
}
public void update(int deltaMS) {
Vec2 droppingObjectPos = body.getPosition();
layer.setTranslation(droppingObjectPos.x, droppingObjectPos.y);
layer.setRotation(body.getAngle());
}
}
这里就是比较核心的代码了, 上面的class定义“积木”, 下面的class更新积木的状态。
FixtureDef可以定义一个抽象的物理特性,包括形状,密度,摩擦系数,这个概念用在本游戏中更是尤为方便。
上方大部分代码都是来定义积木的物理属性的。
Vec2自然是代表vector了,是一个2D向量,用来表示实时的位置变化。
body.getAngle()
这是为了得到物体的经过碰撞的角度偏移,也需要实时更新。
另外还有一种碰撞模型,就是用Rectangle class, 更新rec.intersects,.....
这种属于比较简单的碰撞,适用于比较简易的情况。
另外一部分核心代码:
@Override
public void update(int deltaMS) {
score.update(deltaMS);
timeLabel.text.update(score.toString());
if (missedBlocks >= ALLOWED_MISSABLE_BLOCKS) {
screens.remove(this);
screens.push(new GameOverScreen(screens, score));
return;
}
inputHandler.updateControlOf(playerBody);
world.step(deltaMS / 1000f, 10, 10);
msUntilNextBlock -= deltaMS;
if (msUntilNextBlock <= 0) {
msUntilNextBlock = MILLIS_BETWEEN_BLOCKS;
FallingBlock block = FallingBlock.inWorld(world)
.onLayer(worldLayer);
blocks.add(block);
}
for (FallingBlock block : blocks) {
block.update(deltaMS);
if (block.layer.ty() > MISSED_Y_THRESHOLD) {
missedBlocks++;
updateRemainingBlocksLabelText();
toRemove.add(block);
}
}
while (!toRemove.isEmpty()) {
FallingBlock blockToRemove = toRemove.remove(0);
blocks.remove(blockToRemove);
world.destroyBody(blockToRemove.body);
worldLayer.remove(blockToRemove.layer);
}
Vec2 playerPos = playerBody.getPosition();
playerLayer.setTranslation(playerPos.x, playerPos.y);
}
score.update(deltaMS);
timeLabel.text.update(score.toString());
更新分数和时间
inputHandler.updateControlOf(playerBody);
控制输入
if (msUntilNextBlock <= 0) {
msUntilNextBlock = MILLIS_BETWEEN_BLOCKS;
FallingBlock block = FallingBlock.inWorld(world)
.onLayer(worldLayer);
blocks.add(block);
}
控制新的木块掉下来
这些都比较好理解吧。
好了,这下游戏 算是说完了。
总结一下, 本文最主要的就是JBox2D物理引擎的使用了,用习惯了你就会觉得这在游戏开发中是个多么棒的帮手了。游戏开放很难并且充满了喜悦,但当你完成之后,即便是烂大街的游戏,你也会觉得是一件令人喜悦的事情。
吴悠
和室友pair programming