圆角shader

圆角的计算  在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。         我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分...

2018-05-16 13:35:22

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简单总结协程Coroutine及Yield常见用法

原文地址:http://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/51944602 最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。 首先是yield return的常...

2017-09-27 11:35:27

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MySQL 常用命令

MySQL 数据库常用命令   1、MySQL常用命令 create database name; 创建数据库 use databasename; 选择数据库 drop database name 直接删除数据库,不提醒 show tables; 显示表 ...

2017-09-12 16:56:16

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Android自检工具

前一段时间在做发包任务时, 由于疏忽, 尽管自检了, 但是还是漏掉了关键项的检查, 所以对此深恶痛觉, 便有了这个自检工具。 本工具全由C#编写,因为公司主营的是单机游戏,所以功能上也是贴合自己的需求而做的,项目我已经上传网盘,需要的看官自取。 链接:http://pan.baidu.com/...

2017-09-05 10:46:03

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程序自动生成地图

简介 PCG是程序生成游戏内容的简称,它使用了随机或者伪随机数的技术,给游戏带来了无限的可能。相比于传统的由设计师将游戏世界中的一草一木都精心配制,PCG的方法是去配置一些生成的规则,然后由生成算法自动去生成游戏世界。 在过去的时候,由于游戏主机和PC性能的限制,PCG的内容非常的简单,比如随...

2017-08-04 11:10:10

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lua面向对象编程之点号与冒号的差异详细比较

作为一名lua新手,在使用腾讯xLua框架时,也是一边在学习着Lua,对于点和冒号的用法一直理解的不够透彻,找到了这篇文章,原文地址: http://www.cnblogs.com/youxilua/archive/2011/07/28/2119059.html 首先,先来一段...

2017-07-04 17:31:10

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用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解

从网上找了很多资源,之前在导出模型文件时,遇到了2个问题,一个是x轴向不对应,二是模型身上的装饰物位置不对了,参考了本文,欢迎查阅。 原文地址:http://blog.csdn.net/lly20000/article/details/45508347 用Max导出Unity3D使用的...

2017-05-21 11:16:37

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Unity中的网络编程

首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是cli...

2017-05-21 10:08:58

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使用NGUI项目优化总结

文章转自:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273   一共9招。   1 资源分离打包与加载     游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场...

2017-03-23 13:37:25

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Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)

我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireCompone...

2017-02-22 10:28:19

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unity渲染层级关系小结

最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。   Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth...

2017-01-10 17:00:44

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记一次Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:        Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间     B. Overhead:        Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。    ...

2016-12-29 10:09:09

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Android中轻松使用线程

原文地址 :  点击打开链接  当你第一次启动一个Android程序的时候,一个被称为"main"的线程就被自动创建了。它被称为主线程或者UI线程,它是非常重要的因为负责分发事件给对应的widget,还包含画图的事件。主线程贯穿用户和Android widget的交互的整...

2016-11-25 10:49:04

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Handler一定要在主线程实例化吗?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的区别

Handler一定要在主线程实例化吗?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的区别 如果你不带参数的实例化:Handler handler = new Handler();那么这个会默认用当前线程的looper 一般而言,如果你的Ha...

2016-11-25 10:39:06

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Unity中利用贝塞尔曲线来实现3D中的曲线运动

原理可以看下我转载的贝塞尔曲线的数学原理>

2016-11-19 00:13:12

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贝塞尔曲线的数学原理

转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/7852658 Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。...

2016-11-18 10:29:33

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C# ListView用法详解 很完整

要用到ListView, 完全不熟悉,找到这篇文章,学习下 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaohan2826/article/details/8603015/ 一、ListView类           1、常用的基本属性:         (1)Fu...

2016-07-29 16:32:37

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Alpha混合物体的深度排序

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350101awcc.html 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的...

2016-07-28 11:34:45

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Unity3D Shader官方教程翻译(六)----Shader语法:Pass的Color, Material, Lighting

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015czp.html ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting ShaderLab 语法:颜色,材质,光照 The material and...

2016-07-28 11:13:44

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Unity3D Shader官方教程翻译(五)----Shader语法:Pass

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cnp.html ShaderLab syntax: Pass   ShaderLab 语法:Pass(通道编程) The Pass block causes th...

2016-07-28 11:12:06

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