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原创 IOS导入adservice依赖闪崩

最近项目在打ios包,包体在ios16上运行正常,在一些低版本操作系统上会闪崩,最后发现是adsevice依赖导致的,这个包在ios14以下必须改成弱引用,将adservice改成optional即可。

2023-02-16 20:47:21 199

转载 圆角shader

圆角的计算  在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。         我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:  b    1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0...

2018-05-16 13:35:22 814

转载 简单总结协程Coroutine及Yield常见用法

原文地址:http://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/51944602最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。首先是yield return的常见返回值及其作用:yield return new WaitForSeconds(3.0f);

2017-09-27 11:35:27 1838

转载 MySQL 常用命令

MySQL 数据库常用命令 1、MySQL常用命令create database name; 创建数据库use databasename; 选择数据库drop database name 直接删除数据库,不提醒show tables; 显示表describe tablename; 表的详细描述select 中加上distinct去除重

2017-09-12 16:56:16 324

原创 Android自检工具

前一段时间在做发包任务时, 由于疏忽, 尽管自检了, 但是还是漏掉了关键项的检查, 所以对此深恶痛觉, 便有了这个自检工具。本工具全由C#编写,因为公司主营的是单机游戏,所以功能上也是贴合自己的需求而做的,项目我已经上传网盘,需要的看官自取。链接:http://pan.baidu.com/s/1qYlwtvY 密码:trh3

2017-09-05 10:46:03 1546

转载 程序自动生成地图

简介PCG是程序生成游戏内容的简称,它使用了随机或者伪随机数的技术,给游戏带来了无限的可能。相比于传统的由设计师将游戏世界中的一草一木都精心配制,PCG的方法是去配置一些生成的规则,然后由生成算法自动去生成游戏世界。在过去的时候,由于游戏主机和PC性能的限制,PCG的内容非常的简单,比如随机地牢或者游戏的地图,但近年来随着sandbox品类的游戏的兴起,比如风靡全球的Minecraft,P

2017-08-04 11:10:10 10317 1

转载 lua面向对象编程之点号与冒号的差异详细比较

作为一名lua新手,在使用腾讯xLua框架时,也是一边在学习着Lua,对于点和冒号的用法一直理解的不够透彻,找到了这篇文章,原文地址:http://www.cnblogs.com/youxilua/archive/2011/07/28/2119059.html首先,先来一段在lua创建一个类与对象的代码1234

2017-07-04 17:31:10 318

转载 用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解

从网上找了很多资源,之前在导出模型文件时,遇到了2个问题,一个是x轴向不对应,二是模型身上的装饰物位置不对了,参考了本文,欢迎查阅。原文地址:http://blog.csdn.net/lly20000/article/details/45508347用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置

2017-05-21 11:16:37 1381

转载 Unity中的网络编程

首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设

2017-05-21 10:08:58 405

转载 使用NGUI项目优化总结

文章转自:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273 一共9招。 1 资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从

2017-03-23 13:37:25 411

转载 Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)

我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用

2017-02-22 10:28:19 472

转载 unity渲染层级关系小结

最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相

2017-01-10 17:00:44 892

转载 记一次Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间。

2016-12-29 10:09:09 403

转载 Android中轻松使用线程

原文地址 :  点击打开链接 当你第一次启动一个Android程序的时候,一个被称为"main"的线程就被自动创建了。它被称为主线程或者UI线程,它是非常重要的因为负责分发事件给对应的widget,还包含画图的事件。主线程贯穿用户和Android widget的交互的整个过程。例如,你触摸了屏幕上的按钮(Button),UI线程派发(dispatch)触摸(touch)事件给widget,

2016-11-25 10:49:04 231

转载 Handler一定要在主线程实例化吗?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的区别

Handler一定要在主线程实例化吗?new Handler()和new Handler(Looper.getMainLooper())的区别如果你不带参数的实例化:Handler handler = new Handler();那么这个会默认用当前线程的looper一般而言,如果你的Handler是要来刷新操作UI的,那么就需要在主线程下跑。情况:1.要刷新UI,handler要

2016-11-25 10:39:06 232

原创 Unity中利用贝塞尔曲线来实现3D中的曲线运动

原理可以看下我转载的贝塞尔曲线的数学原理>

2016-11-19 00:13:12 7090 2

转载 贝塞尔曲线的数学原理

转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/7852658Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细

2016-11-18 10:29:33 971

转载 C# ListView用法详解 很完整

要用到ListView, 完全不熟悉,找到这篇文章,学习下原文地址:http://blog.csdn.net/xiaohan2826/article/details/8603015/一、ListView类          1、常用的基本属性:        (1)FullRowSelect:设置是否行选择模式。(默认为false) 提示:只有在Details视图该属性

2016-07-29 16:32:37 437

转载 Alpha混合物体的深度排序

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350101awcc.html先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时

2016-07-28 11:34:45 442

转载 Unity3D Shader官方教程翻译(六)----Shader语法:Pass的Color, Material, Lighting

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015czp.htmlShaderLab syntax: Color, Material, LightingShaderLab 语法:颜色,材质,光照The material and lighting parameters are used to control the built-

2016-07-28 11:13:44 282

转载 Unity3D Shader官方教程翻译(五)----Shader语法:Pass

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cnp.htmlShaderLab syntax: Pass ShaderLab 语法:Pass(通道编程)The Pass block causes the geometry of an object to be rendered once.1个P

2016-07-28 11:12:06 365

转载 Unity3D Shader官方教程翻译(四)----Shader语法:SubShader

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015ckt.htmlShaderLab syntax: SubShaderShaderLab语法:SubShader  Each shader in Unity consists of a list of subshaders. When Unity h

2016-07-28 11:10:48 269

转载 3D图形学矩阵完全解析傻瓜版

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cjn.html想来编程也有一段时间,什么都很明白就是对于坐标变换不是很理解,总是在关键的时候迷乱不已,胡乱的写一些变换代码,得到的结果当然让自己云里雾里。仔细的看了一下好几本书关于3D变换的篇章,总结了一下,希望对大家有帮助。末了声明以下,可能我说得也有错误的地方,敬请局内人明鉴

2016-07-28 11:08:17 9306

转载 Unity3D Shader官方教程翻译(三)----Shader语法:属性

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cb7.htmlShaderLab syntax: PropertiesShaderLab语法:属性 Shaders can define a list of parameters to be set by artists in Unity's material i

2016-07-28 11:04:49 279

转载 Unity3D Shader官方教程翻译(二)(ShaderLab)

原文地址:点击打开链接ShaderLab syntax: Shader ShaderLab语法:Shader Shader is the root command of a shader file. Each file must define one (and only one) Shader. It specifies how any objects

2016-07-28 11:03:19 386

转载 Unity3D Shader官方教程翻译(一)

原文地址:点击打开链接Unity3D Shader官方教程翻译Shader Reference着色参考Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Unity3D着色器,可以写在三种不同的方式之一: assurface shader

2016-07-28 11:01:39 521

转载 游戏资源的制作和下载

最近在想怎样的网络地址可以打开就开始下载游戏资源,并能够被 unity WWW 类加载,找到这篇不错的文章 , 转载过来 , 希望对有同样问题的朋友有所帮助.原文地址:点击打开链接我们的游戏制作完发布出去提供给玩家,为了给玩家带来更好的游戏体验,要做各种的优化以及设计,首先,游戏资源的加载就是一个非常重要的方面(尤其是网页游戏)。由于我们的游戏资源比较大,不能一下全部加载出来,如果

2016-07-24 21:53:12 352

转载 unity中建立 Socket 简单通信

本人是新手,但是找了很久都找不到类似的通讯源码,后来终于在一个网站上看到有关于Socket的通讯事例,所以就抄过来希望能够帮助更多像我一样的初学者!嘻嘻首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端。 高手勿喷!~!完全源码已经奉上,大家开始研究吧!! 嘎嘎嘎!原文链接:

2016-06-22 20:19:06 1067

转载 lua基础(一)

最近在学习unity的热更,看了下 lua 基础,看了这位博主转载的文章觉得还不错,保存下来,方便以后回顾原文地址:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/49719697一.注释[plain] view plain copy--这是行注释    --[[  这是块注

2016-06-11 15:45:11 343

转载 C# IDispose 接口的实现

今天在看ULua的框架,看到IDispose接口时不明所以,就搜索了下,下文当作记录.原文地址:http://blog.csdn.net/fulinwsuafcie/article/details/7622949.net的GC机制有两个问题:首先GC并不能释放所有资源,它更不能释放非托管资源。其次,GC也不是实时的,所有GC存在不确定性。为了解决这个问题donet提供了析构函数

2016-06-08 11:10:45 1174

转载 Unity3d热更新全书-资源加载(一):从AssetBundle说起

原文链接:http://www.unity.5helpyou.com/3164.html 本篇unity3d教程我们来继续探讨unity热更新全书,先从资源加载说起,Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle.我们也来说说AssetBundle我们试全面的分析一下Unity3D提供

2016-05-19 10:13:35 4206

转载 unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)

自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503   (PS:他这里有许多文章,大家看下)最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经

2016-05-07 16:20:51 333

转载 各种光照的算法原理

原文链接:http://www.aichengxu.com/view/1849981这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出真实生活中的各种材质效果。比如浮雕效果,波浪效果,油漆效果等。在这个教程中,我

2016-03-26 10:12:09 2372

转载 Unity3D 优化之路(一):DrawCall

看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化

2016-03-01 18:27:04 2842 1

unity 圆角shader

圆角shader,可以用于UI图片圆角剪裁,可自行调节参数,更改圆角大小

2018-05-16

Unity特效1.5G资源

1.5G超大特效资源包,一般项目基本够用

2017-07-04

Unity 资源 50个武器特效

50种不同武器特效

2017-07-04

空空如也

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