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Unity3D
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一休WL
用闲暇时间做爱做的事
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IOS导入adservice依赖闪崩
最近项目在打ios包,包体在ios16上运行正常,在一些低版本操作系统上会闪崩,最后发现是adsevice依赖导致的,这个包在ios14以下必须改成弱引用,将adservice改成optional即可。原创 2023-02-16 20:47:21 · 201 阅读 · 0 评论 -
圆角shader
圆角的计算 在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。 我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角: b 1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0...转载 2018-05-16 13:35:22 · 816 阅读 · 0 评论 -
简单总结协程Coroutine及Yield常见用法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/51944602最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。首先是yield return的常见返回值及其作用:yield return new WaitForSeconds(3.0f);转载 2017-09-27 11:35:27 · 1842 阅读 · 0 评论 -
程序自动生成地图
简介PCG是程序生成游戏内容的简称,它使用了随机或者伪随机数的技术,给游戏带来了无限的可能。相比于传统的由设计师将游戏世界中的一草一木都精心配制,PCG的方法是去配置一些生成的规则,然后由生成算法自动去生成游戏世界。在过去的时候,由于游戏主机和PC性能的限制,PCG的内容非常的简单,比如随机地牢或者游戏的地图,但近年来随着sandbox品类的游戏的兴起,比如风靡全球的Minecraft,P转载 2017-08-04 11:10:10 · 10390 阅读 · 1 评论 -
lua面向对象编程之点号与冒号的差异详细比较
作为一名lua新手,在使用腾讯xLua框架时,也是一边在学习着Lua,对于点和冒号的用法一直理解的不够透彻,找到了这篇文章,原文地址:http://www.cnblogs.com/youxilua/archive/2011/07/28/2119059.html首先,先来一段在lua创建一个类与对象的代码1234转载 2017-07-04 17:31:10 · 321 阅读 · 0 评论 -
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
从网上找了很多资源,之前在导出模型文件时,遇到了2个问题,一个是x轴向不对应,二是模型身上的装饰物位置不对了,参考了本文,欢迎查阅。原文地址:http://blog.csdn.net/lly20000/article/details/45508347用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置转载 2017-05-21 11:16:37 · 1384 阅读 · 0 评论 -
Unity中的网络编程
首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设转载 2017-05-21 10:08:58 · 406 阅读 · 0 评论 -
使用NGUI项目优化总结
文章转自:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273 一共9招。 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从转载 2017-03-23 13:37:25 · 414 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)
我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用转载 2017-02-22 10:28:19 · 485 阅读 · 0 评论 -
unity渲染层级关系小结
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相转载 2017-01-10 17:00:44 · 894 阅读 · 0 评论 -
记一次Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。转载 2016-12-29 10:09:09 · 405 阅读 · 0 评论 -
Unity中利用贝塞尔曲线来实现3D中的曲线运动
原理可以看下我转载的贝塞尔曲线的数学原理>原创 2016-11-19 00:13:12 · 7095 阅读 · 2 评论 -
贝塞尔曲线的数学原理
转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/7852658Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细转载 2016-11-18 10:29:33 · 979 阅读 · 0 评论 -
unity中建立 Socket 简单通信
本人是新手,但是找了很久都找不到类似的通讯源码,后来终于在一个网站上看到有关于Socket的通讯事例,所以就抄过来希望能够帮助更多像我一样的初学者!嘻嘻首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端。 高手勿喷!~!完全源码已经奉上,大家开始研究吧!! 嘎嘎嘎!原文链接:转载 2016-06-22 20:19:06 · 1068 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(六)----Shader语法:Pass的Color, Material, Lighting
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015czp.htmlShaderLab syntax: Color, Material, LightingShaderLab 语法:颜色,材质,光照The material and lighting parameters are used to control the built-转载 2016-07-28 11:13:44 · 283 阅读 · 0 评论 -
游戏资源的制作和下载
最近在想怎样的网络地址可以打开就开始下载游戏资源,并能够被 unity WWW 类加载,找到这篇不错的文章 , 转载过来 , 希望对有同样问题的朋友有所帮助.原文地址:点击打开链接我们的游戏制作完发布出去提供给玩家,为了给玩家带来更好的游戏体验,要做各种的优化以及设计,首先,游戏资源的加载就是一个非常重要的方面(尤其是网页游戏)。由于我们的游戏资源比较大,不能一下全部加载出来,如果转载 2016-07-24 21:53:12 · 357 阅读 · 0 评论 -
lua基础(一)
最近在学习unity的热更,看了下 lua 基础,看了这位博主转载的文章觉得还不错,保存下来,方便以后回顾原文地址:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/49719697一.注释[plain] view plain copy--这是行注释 --[[ 这是块注转载 2016-06-11 15:45:11 · 347 阅读 · 0 评论 -
Unity3d热更新全书-资源加载(一):从AssetBundle说起
原文链接:http://www.unity.5helpyou.com/3164.html 本篇unity3d教程我们来继续探讨unity热更新全书,先从资源加载说起,Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle.我们也来说说AssetBundle我们试全面的分析一下Unity3D提供转载 2016-05-19 10:13:35 · 4209 阅读 · 0 评论