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原创 记录OpenGL 中同时渲染模型与天空盒注意事项
/ ... 36 个顶点数据,8 个角组成 12 个三角形。vertex shader 正确设置顶点裁剪空间。5.Skybox VAO/VBO 的初始化。问题:加入天空盒代码后,模型无法显示。1.顺序:先渲染模型,后渲染天空盒。
2025-07-28 21:28:20
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原创 Unity3D Shader:扫描效果实现
本文介绍了深度图还原世界坐标的技术实现方法。通过相机深度纹理获取深度值,利用三角形相似原理计算像素点的世界坐标。详细讲解了顶点着色器中构建视锥体边界射线的方法,以及如何在像素着色器中通过插值计算世界坐标。同时阐述了交互功能的实现,通过鼠标点击动态设置扫描中心位置。最后展示了扫描效果的Shader实现,包括动态扫描范围和边缘柔和处理的技术细节。文章结合代码示例,系统性地呈现了从深度图到世界坐标的转换和扫描特效的实现过程。
2025-07-14 19:13:38
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原创 Unity URP管线创建VolumetricClouds相关设置
URP Global Setting设置Layer,然后拖入到Edit->Graphics->URP Global Setting中,对要渲染的物体进行图层设置。将URP Asset_Renderer中的Render Pass Event改成在后处理后进行渲染。创建Volume组件,附上Profile。
2025-04-08 14:45:26
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原创 数字电子技术基础课设-四路抢答器实现
选手抢答功能:4名选手分别对应编号1、2、3、4,各有一个抢答按钮开关(S1~S4),按钮编号与选手指示灯(LED1~LED4)一一对应。数据锁存与指示功能:当有选手按下抢答按钮时,该选手的编号立即被锁存,对应指示灯点亮,倒计时停止,并封锁其他选手的抢答按钮,确保抢答结果保持到主持人再次复位系统。主持人按下S0后,系统复位,抢答开始,答题倒计时模块从9开始进行10秒倒计时。封锁功能:一旦有选手抢答成功,系统立即封锁其他选手的抢答按钮,防止其他选手继续抢答,确保抢答结果的唯一性和公平性。
2024-12-24 21:12:17
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原创 哈夫曼编码与译码
在数据通信中,需要将传送的文字转换成二进制的字符串,用0,1码的不同排列来表示字符。例如,需传送的报文为“AFTER DATA EAR ARE ART AREA”,这里用到的字符集为“A,E,R,T,F,D”,各字母出现的次数为{8,4,5,3,1,1}。现要求为这些字母设计编码。要区别6个字母,最简单的二进制编码方式是等长编码,固定采用3位二进制,可分别用000、001、010、011、100、101对“A,E,R,T,F,D”进行编码发送,当对方接收报文时再按照三位一分进行译码。
2024-12-21 08:00:00
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空空如也
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