UGUI中Text实现一个简单的打字机的效果

简单的实现一个打字机,文本一个字一个字的逐步显示出来

首先定义要显示的文本等,

在Awake方法中给这些变量赋值

然后就是具体的实现方法:

开始显示和结束显示的方法:

因为有可能是用到对话过程中,可能会有要求在没有显示完所有的字符的时候就直接跳过了这句话,要考虑将他完全显示或者下一句,所以具体的停止方法DelayStop中加个是否是显示完的判断:

逐个显示文字的是用个携程显示,在未完成的时候就一直循环,等待

然后将这个脚本挂在Text的控件上就可以了,调用这个脚本中StartText(),StopText()控制

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实现一个item列表可以通过 Unity3D 的UGUI组件来完成,以下是一个简单实现步骤: 1. 创建一个ScrollView对象,它会成为你的item列表的容器。 2. 在ScrollView对象下创建一个Content对象,用于放置所有的item。 3. 创建一个item的Prefab,包含你需要显示的元素。 4. 在运行时,动态生成多个item对象,将它们放置在Content对象下,以此来构建item列表。 5. 根据需要,可以对item列表进行滚动、添加或删除item等操作。 具体实现可以参考以下步骤: 1. 创建ScrollView和Content对象 在场景创建一个空对象,命名为ScrollView。将Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space - Overlay,然后将ScrollView对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0)。这样,ScrollView对象的左下角就会位于屏幕左下角。在ScrollView对象下创建一个空对象,命名为Content。将Content对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot也都设置为(0, 0),以便于它能够与ScrollView对象的位置重合。 2. 创建item的Prefab 在项目资源创建一个新的Prefab,将你需要显示的元素放入其。例如,可以在Prefab添加一个Text对象,用于显示item的标题。确保这个Prefab的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0),以便于在生成item时它们能够正确地布局。 3. 动态生成item对象 在脚本,使用Instantiate()方法动态生成多个item对象,并将它们作为Content对象的子对象。例如: ```csharp public GameObject itemPrefab; public int itemCount = 20; void Start() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -i * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 这段代码会生成20个item对象,将它们放置在Content对象下,并设置它们的位置和大小。这里假设item的高度是固定的。 4. 对item列表进行滚动 为了让item列表能够滚动,需要将ScrollView对象下的Scrollbar组件与Content对象的RectTransform组件相绑定。在ScrollView对象下添加一个Scrollbar组件,将它的Direction设置为Vertical,并将它的Size设置为0.2(或根据需要调整)。然后将Scrollbar组件的Value属性绑定到Content对象的RectTransform组件的anchoredPosition.y属性上。这样,当拖动Scrollbar时,Content对象就会相应地向上或向下滚动。 5. 添加或删除item 如果需要动态地添加或删除item,可以在脚本使用Instantiate()和Destroy()方法来完成。例如: ```csharp public void AddItem() { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置新的item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -itemCount * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); itemCount++; } public void RemoveItem() { if (itemCount > 0) { Destroy(content.transform.GetChild(itemCount - 1).gameObject); itemCount--; } } ``` 这样,就可以在运行时动态地添加或删除item了。当添加一个新的item时,只需生成一个新的GameObject,并将它放置在Content对象下;当删除一个item时,只需销毁Content对象下的最后一个子对象即可。
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