项目概况
项目名称:圣杯战争
项目介绍:实现一个游戏的英雄系统、战斗系统、装备系统、技能系统等,可模拟游戏从者间的相互对抗
游戏背景
圣杯战争是TYPE-MOON出品的《Fate/stay night》和《Fate/Zero》等Fate系列作品中出现的概念。广义上的圣杯战争,就是围绕着能实现持有者心愿的“圣杯”的争夺战。
本项目还原了这一概念,七名御主(Master,即玩家)操纵自己的从者(Servant)互相战斗,最后一名幸存的从者及其御主赢得胜利,获得圣杯。
需求分析
- 项目任务书中直接要求实现英雄系统、战斗系统、装备系统。
- 一个完整的游戏系统中,除上述系统之外,不可避免的还要包含技能系统,包括英雄主动使用的主动技能,和战斗时自动触发的被动技能。
- 为游戏的可玩性、竞技性,增加Buff/DeBuff机制。
实现思路
从者
一开始有想过给从者加很多参数:暴击、格挡、闪避、命中……甚至包含一个根据经验值自动成长的属性系统。然而,这样过于复杂的系统,很难去平衡属性之间的数值平衡,也是没有必要的。例如,闪避过高会拖慢游戏的节奏,而暴击过高又容易使游戏失衡。
作为补充,设计了多样的宝具系统和Buff/DeBuff机制。如果要追求暴击、闪避、吸血之类的属性可以设计成宝具的被动技能或者Buff/DeBuff。
从者(Servant)是TYPE-MOON世界观中的魔术现象。死后升格为超越人的存在的英雄之魂被称为“英灵”,他们通过仪式被召唤到现世,成为可以被使役的存在,即为“从者”。通常情况下召唤出的从者只是英灵本体的分身,完成任务后便会消失返回英灵之座。
设计的从者类class Servant
包含属性见下表。
变量名 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
NAME | 表示从者名称 | 仅在初始化时赋值 |
HP | 表示血量,范围[0,100],0表示从者死亡 | 调用接口函数addHP() 时,超出范围的生命值会被自动修正到上下界;某些Buff/DeBuff会对返回值产生影响(例如【必灭】,生命值回复效果减少一半,向上取整) |
NP | 表示能量,发动宝具主动技能的需要消耗的必要属性,范围[0,100] | 调用接口函数addNP() 时,超出范围的能量值会被自动修正到上下界;某些Buff/DeBuff会对返回值产生影响(同上) |
ATK | 表示攻击,造成伤害的必要属性 | 调用接口函数getATK() 时,某些Buff/DeBuff会对返回值产生影响(同上) |
DEF | 表示防御,攻击属性的抗性 | 调用接口函数getDEF() 时,某些Buff/DeBuff会对返回值产生影响(例如【破魔】,防御降低10%) |
CLOCK | 表示生物钟,用于计算技能冷却、宝具充能、BUFF持续时间 | |
BUFF | BUFF池,存储被附加的增益状态以及对应的持续时间 | |
DEBUFF | DEBUFF池,存储被附加的减益状态以及对应的持续时间 | |
BAR | 装备栏,用于存储宝具的指针 | 由于装备栏中存储了宝具的指针,因此禁用了Servant 类的拷贝操作和赋值操作 |
宝具
设计一个新从者,只需要设计他的一件专属宝具,即可带来属性、技能、装备的多样化。
宝具,是Servant所持有的武装、象征、绝招,被称为“贵い幻想(尊贵的幻想,Noble Phantasm)”。
设计的宝具基类class NoblePhantasm
包含如下特点:
- 装备时可为从者带来属性增益,脱下装备时减少相应增益。
- 可由从者使用主动技能。
- 战斗时自动触发被动技能。
目前代码中已经派生的宝具类见下表。
宝具 | 被动技能 | 主动技能 | 属性加成 |
---|---|---|---|
誓约胜利之剑 | 远离尘世的理想乡:触发时回复1点HP | 魔力放出:消耗所有NP并按比例对对手造成伤害 | |
王之财宝 | 全属性+30 | ||
炽天覆七重圆环 | 免疫低于7的伤害 | ||
十二试炼 | 每三次触发获得一层试炼,最多11层;每层试炼抵抗一点致命伤害 | ||
万戒必破之符 | 高速神言:触发时回复5点NP | 造成伤害并清除增益效果 | |
穿刺死棘之枪 | 造成伤害,10%触发【逆转因果:99点额外伤害】 | ||
破魔红蔷薇&必灭黄蔷薇 | 造成伤害,随机给对手附加Debuff【破魔】【必灭】之一 |
本次大作业暂时只实现以上7件宝具。事实上,要加入新的宝具,只需增加一个class NoblePhantasm
的派生类即可,详见NoblePhantasm.cpp
中的具体实现。