我的模式设计(GOF)之路---开篇(C#)

说来惭愧,对模式设计早已慕名以久,却因为自己的惰性一直没有去仔细的阅读过。当然随着经验的增加,会不自觉的使用到很多模式,但毕竟没有一个系统的学习,仅靠自己的那一点点经验是远远不够.某天在写程序的,突感烦躁不安,究其原因:写的代码实在太烂了,无扩展性而言,有些地方甚至用了很多面向过程的编程方式。一但需求发生变化,各种修改,各种凌乱。实在受不了这种情况的一再发生,所以决定静下心来,好好的学习一下模式设计类的相关内容,下面的一些文章都是记录我模式设计的学习过程,,希望对一些需要的人也有些帮助,先说明一点,对于设计本人也算是个菜鸟吧.有什么理解的不正确的,或者不够的地方希望大家能指教.9822639 这是我开的一个关于C#设计模式的QQ群,欢迎 有兴趣的友友加入,共同探讨。

首先说说设计模式作用或者说是应用范围:设计模式解决的问题是类与相互通信对象间的组织关系,这关系包括角色,职责,协作方式的几个方面。面向对象的设计模式不是算法,也不是万能的。它是经验的总结,是建立在对面向对象足够的熟习,和深入理解的基础上的经验性的认识。因此我们要掌握设计模式的前提就是要对面向象有深入的理解

一些学习设计模式的前期准备,对于面向对象基础不好的人,还些前提准备是非常必要的

一  是面向对象三大机制:封装,继承,多态的理解,对于对象的理解

对象 从概念层面讲 是拥有责任的的抽象 (根据面向对象的单一性原则 对象是拥有某种责任的的抽象)

         从对象的外部来看,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口。

         从封闭的角度来看,对象封闭了代码和数据。

二  面向对象设计的几个原则

     1  针对接口编程 而不是针对实现编程  这个原则看起来简单,但对于面向对象的实现却具有非常重大的影响,面向对象编程之所以有良好可扩展性,就是因为基于对接口实现。

     2 优先使用对象组合 而不是类继承。继承在某种程度上破坏了对象的封装性,子类的耦合度高;而对象组合则要求被组合对象具有良好的接口,耦合度低。这一原则在某一程序上也体现了单一性原则。

    3  封装变化点。使用封装来创建对象之间的分层,让设计者在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良影响,从而实现层次间的松耦合。可以这么说,封装变化点,是设计模式追求的最终目的。设计模式就是为了将系统的变化部分和不变部分相互分离,这里说的变化指的随时间的变化,系统可能发生的变化。

   4 使用重构得到模式。过早的使用模式最坏的影响是在对需求没有完全理解的情况下,直接套用某某模式,在需求发生改变时经常会发生该模式根本不适合,这样会引起比不使用模式更大的改动。在现实的开发,刚开始,我们很难,甚至说不大可能会对需求完全的理解,所以刚开始先用面向对象的设计思路开发,然后再重构到模式上来。

5  单一性原则(SRP)  一个类应该仅有一个引起它变化的原因

6 开放封闭原则(OCP) 对类模块可扩展,对修改封闭 。也就是说对功能可扩展,对修改封闭

7  替换原则(LSP)   子类必须能够替换它们的基类

8 依赖倒置原则(DIR)  高层模块不应该依赖于低层模块,二者应该依赖于抽象,抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象

9 接口隔离原则(ISP)   不应该强迫客户程序依赖于它们不用的方法

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