自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 收藏
  • 关注

原创 重读C/C++笔记(二)

<br />一、C++中的extern关键字<br />      extern其实是用来区分变量和函数的声明与定义的关键字。而不应只从字面上理解为用来定义“外部的”变量和函数。<br /> <br />二、C++中的include预编译命令<br />      最多人回答,但也最容易回答不清的是:include后跟尖括号,与双引号的区别。一般都知道:<br />      include <XXX.h>表示从系统所指向的当前目录开始搜索。<br />      include "XXX.h"  表示从当

2010-08-30 21:32:00 515

原创 重读C/C++笔记(一)

C语言,面向过程的编程。将待解决的问题直接拆解成现有的数据类型和逻辑步骤。是从计算机的角度去看待和考虑相应的问题的。C++,面向对象的编程。是在问题空间思考和解决问题。先将待处理的问题,按实际的情况拆解为不同的类和对象,在类对象之                                  内再分解成计算机现有的数据类型和逻辑步骤。                                  类与类之间通过消息来相互驱动,类本身在消息驱动下,会从一种状态转换为另一种状态。有些类的状态      

2010-08-28 19:12:00 388

原创 复制构造函数与智能指针

<br />在许多引擎中,资源的管理是一个很重要的模块。为防止出现内存泄漏的情况,经常采用一些特殊的技术手段,智能指针就是其中一种有效方法。其基本原理是:<br /> <br />将指针看作类的实例,每种指针对应一个类,每个具体的指针对应这个类的一个实例。在类中设两个成员变量,一个作为计数器,另一个则用来保存此类所对应的new出来的内存的指针的具体值。<br /> <br />利用类的构造函数和析构函数,会在构造和析构时被自动调用的机制。在构造函数中对计数器作加一操作,在析构函数中对计数器作减一操作。当计数

2010-08-23 23:21:00 982

原创 复制构造函数的调用

<br />以下例子构造函数将被调用一次,复制构造函数将被调用四次。<br /> <br />#include "iostream"<br /> <br />using namespace std;<br />class CA<br />{<br />public:<br /> CA(){ cout<< "construct be called." << endl;}<br /> CA(CA& ra){ cout << "copy construct be called. "<< endl;}<br />}

2010-08-23 22:30:00 290

原创 3D引擎日志(功能添加)

<br />将以前写的2D引擎的句柄管理和资源生成的模板引入到CResource和CResourceManager中。<br />并将Singleton模板,引入CResourceManager中。

2010-08-17 22:35:00 202

原创 我的3D引擎

<br />终于动手写自已的3D引擎了。<br />看过几个引擎之后,早有此想法,现在终于动手。希望能在这里记录下自已开发过程中的点点滴滴。<br /> <br />目前只专注写3D渲染部分。<br />其实现在大多数所谓的3D渲染引擎,就是在现成的3D图形引擎(比如Direct3D,OpenGl)的基础上,再做一层场景数据的组织管理逻辑。当然还包括材质特效数据的组织,各种工具的开发。<br /> <br />对于3D渲染引擎来说,一般都会将其分为资源管理、场景管理和渲染管理三个部分。<br />打算从资源

2010-08-15 11:41:00 328

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除