我的3D引擎

终于动手写自已的3D引擎了。

看过几个引擎之后,早有此想法,现在终于动手。希望能在这里记录下自已开发过程中的点点滴滴。

 

目前只专注写3D渲染部分。

其实现在大多数所谓的3D渲染引擎,就是在现成的3D图形引擎(比如Direct3D,OpenGl)的基础上,再做一层场景数据的组织管理逻辑。当然还包括材质特效数据的组织,各种工具的开发。

 

对于3D渲染引擎来说,一般都会将其分为资源管理、场景管理和渲染管理三个部分。

打算从资源管理开始写起,这样有利于后期的开发。

 

本打算先写一个3dsMax的插件,定义自已的3D文件格式,但昨天去AutoDesk官网了解了一下,3dsMax的各版本都有自已的sdk,要安装完全版的才会带,一下子又找不到,官网上只免费提供3dsMax5.0的sdk。插件的事儿,就先放一边。

好在以前研究过几个比较流行的3d文件格式,先将就用它们来代替,以便快速进入到核心逻辑的开发。

 

引入各种资源数据按类型解析和管理的机制。

引入脚本解析机制,对自定义的资源文件(不含控制逻辑)进行解析。

引入句柄的管理与分配机制。

引入智能指针机制。

 

采用模板将多种模式范例化,以提高开发效率。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值