opengl坐标转换

1.      在opengl的世界中,(实际上就是view坐标系中,因为最终都是在view坐标系中进行观察模型的)任何一个vectex(顶点)都是由顶点坐标和ModelView变换矩阵唯一确定(注:该矩阵的下标即是该矩阵的存储顺序,即列主序,可以通过调试器观察该矩阵:),最终显示在屏幕上的坐标点,就是来自于

,对于该形式,有两点需要说明,a)乘积不是最终的结果,只是一个中间结果,至少还要经过projection变换才能呈现在屏幕上;b)严格来讲上面这种形式不符合矩阵乘法规则,因为4x1 矢量 乘以4x4矩阵不匹配,应为矩阵在右边,但很多书上都如上书写,比如蓝宝书,实际应为,每一次调用opengl函数生成一个新的矩阵,都是新的矩阵左乘当前矩阵替代当前矩阵,Mnew x Mcurrent;每一个矩阵代表着一个顶点局部坐标系(opengl使用正交笛卡尔坐标系),因为opengl使用的是齐次坐标,w代表着特殊的含义,对于空间想象来说可以暂时忽略,所以前三列以此代表着该局部坐标系的的x,y,z轴的单位矢量,第四列代表着该局部坐标系的原点,opengl就是通过这个矩阵把局部坐标下的点映射到view坐标系下的。局部坐标系的改变通常有两种方法:

a)移动/旋转/缩放/切变局部坐标系;

glTanslate*,glRotate*,glScale等,以上所有函数的输入参数都是在当前矩阵,即当前坐标系下测量的;

b)变换观察坐标系(移动观察者);通常用gluLookAt已经做够,该函数的输入参数都是在当前矩阵,即当前坐标系下测量的;gluLookAt:从坐标系的角度讲,它建立了这样一种观察坐标系,原点放在以当前坐标系(当前矩阵,时刻记住矩阵即坐标系,坐标系即矩阵)为基点的坐标(eye_x, eye_y, eye_z)上,新观察坐标系的y轴与以当前坐标系为基点的坐标矢量(up_x, up_y,up_z)重合,z轴由(ref_x,ref_y, ref_z)指向()(eye_x,eye_y, eye_z)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值