合成复用原则(Composite Reuse Principle)
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1. 由来
合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)是由Erich Gamma和Kent Beck在他们的著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)中首次提出。该原则旨在提倡通过组合现有的对象或模块来实现软件复用。
2. 定义
合成复用原则可以定义为:尽量使用对象组合而不是继承来实现代码复用。
简单来说,合成复用原则指导我们通过将现有的对象或模块组合在一起,来构建新的功能或对象,而不是通过继承已有的对象或模块来达到代码复用的目的。
3. 多种主要用法及其代码示例
合成复用原则的应用主要体现在以下几个方面,下面是具体的用法和代码示例:
示例1:使用组合关系复用代码
class Logger {
public void log(String message) {
// 记录日志
}
}
class UserManager {
private Logger logger;
public UserManager(Logger logger) {
this.logger = logger;
}
public void createUser(String username, String password) {
// 创建用户逻辑
logger.log("User created: " + username);
}
}
在上述示例中,UserManager
类通过组合关系使用了 Logger
类,实现了日志记录的功能复用。通过将 Logger
对象传递给 UserManager
的构造函数,可以灵活地替换不同类型的日志记录器。
示例2:使用接口实现复用
interface Drawable {
void draw();
}
class Rectangle implements Drawable {
public void draw() {
// 绘制矩形
}
}
class Circle implements Drawable {
public void draw() {
// 绘制圆形
}
}
class DrawingBoard {
private List<Drawable> drawables;
public DrawingBoard(List<Drawable> drawables) {
this.drawables = drawables;
}
public void drawAll() {
for (Drawable drawable : drawables) {
drawable.draw();
}
}
}
在上述示例中,DrawingBoard
类使用了一个包含多个 Drawable
接口的列表来绘制图形。通过实现 Drawable
接口,不同类型的图形对象(如矩形和圆形)可以被添加到 DrawingBoard
中,并统一调用 draw()
方法进行绘制。
4. 其他类似原则
合成复用原则与其他面向对象设计原则相辅相成,常与以下原则共同应用:
- 单一职责原则(Single Responsibility Principle)
- 开放封闭原则(Open-Closed Principle)
- 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)
- 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这些原则共同促进代码的可维护性、灵活性和可扩展性。
5. 详细区别
合成复用原则与单一职责原则的区别在于:
- 合成复用原则关注于代码复用的实现方式,鼓励使用对象组合来构建新功能,而不是通过继承已有代码来实现复用。
- 单一职责原则关注于模块或类的职责划分,要求一个类只负责一项功能或关注点。
两者可以结合使用,通过合理的职责划分和对象组合,实现更好的代码复用和可维护性。
6. 官方链接
了解更多关于合成复用原则的详细信息,请参考官方链接: