射击游戏

Shoot射击游戏项目四

1.需求分析

A:将窗体的大小设置为常量

B:画对象:

想画对象先获取到图片,针对每一个对象都能够获取到图片,获取图片的行为是共有的,设计到父类中;—FlyingObject

每一个对象得到图片的行为都是不一样的,设计了一个抽象方法—getlmage();

在不同状态下,得到不同的图片:

状态:设计到父类中,设计常量:LIFE;DEAD;REMOVE;

默认状态:state = LIFE

获取图片的同时,需要判断当前的状态

每一个对象都需要判断,设计到超类/父类中;

而每一个对象判断的行为都是一样的,设计普通方法即可;

----FlyingObject:isLife()/isDead()/isRemove()

C:在6个子类对象中重写getlmage()方法;

·Sky:直接返回即可。

·子弹Bullet:如果是存活的,返回images即可

		如果是over的,删除即可;

·英雄机:如果的存活的,返回image[0]/images[1];

·小敌机:如果是存活的,返回images[0]

	如果是over的,images[1]到images[4]进行切换,切换完毕,到了images[4]后进行删除;

D:得到不同状态下的图片,进行开始画出来;

画对象的行为是共有的,所以设计冻啊超类中;

每一个对象画的方式都是一样的,所以设计为【普通方法】;

E:测试,调用即可;

设计规则:

·将所有子类所共有的行为和属性,可以设计到超类中;—抽共性

·所有子类的行为如果都是一样的,设计为普通方法;所有子类的行为都是不一样的,设计成抽象方法;

shoot射击游戏项目五

1.需求分析

A:敌人入场

  • 产生敌人;在主函数(ShootMain)类中nextOne()
  • 需要定时加载敌人—enterAction()实现敌人入场
  • 每400毫秒,获取到敌人,扩容,将敌人添加到数组的最后一位

B:子弹入场

  • 英雄机中发射子弹,Hero类设计一个方法用来实现子弹的发射----shoot()
  • run()方法中,子弹的发射shootAction()
  • 每400毫秒,获取到子弹,扩容,将子弹数组添加到数组的最后一位

C:飞行物的移动

  • 敌人的移动
  • 子弹的移动
  • 天空的移动

D:英雄机随着鼠标进行移动

  • 在hero中设计方法:movedTo()实现英雄机的移动
  • 在shootMian中建立监听机制,检测鼠标的移动事件

E:删除越界的飞行物

  • 在FlyingObject中涉及一个方法outOfBounds()-----检测是否越界
  • 在run()方法中,写一个方法outOfBoundsAction()—删除越界的飞行物
    • 遍历敌人、子弹数组,如果对象不越界,那么将存放到不越界的数组中,将不越界的数组复制到敌人、子弹数组中

F:设计接口:

  • 击中小敌机+大敌机-------得1分 或3分-------Enemy
  • 击中蜜蜂-----随机得生命或者火力-----Award
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值