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转载 cocos creator加载和预加载(进度条)远程服务器资源教程

相信很多开发微信小游戏的小伙伴都清楚,微信为了用户对小游戏更好的体验,对上传的包体整体大小设置了4mb以下(4mb!emmm~~~),那么只好把游戏的一些资源放在服务器上了。废话不多说,我以cocos creator引擎加载几张放在apache服务器上的图片为例ps:我使用的服务器是自己的,另外服务器使用的是centos的操作系统在服务器上搭建apache服务器请看centos6....

2019-03-29 15:14:28 1881

转载 Cocos Creator—最佳构建部署实践

这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是《快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践》,对于其他团队可能并不是。之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更...

2019-03-29 15:12:11 519

转载 cocos creator踩坑日记

cocos creator踩坑日记踩坑一问题:项目在构建成Web Mobile后运行在浏览器和微信中,点击页面任何地方都会导致自动全屏解决:在构建之后的main.js中,去掉 cc.view.enableAutoFullScreen(true)或者手动改写成cc.view.enableAutoFullScreen(false)踩坑二问题:creator项目在ios浏...

2019-03-28 19:41:47 473

转载 cocos creator 性能优化之减少drawcall数量

导致drawer过高的原因我总结了几点,主要是用于prefab中:1. 一个prefab中所有资源最好是同一个图集的资源,使用了相同图集的资源,在不停的添加prefab不会增加drwacall, 一旦使用不同图集,每增加一个prefab 就会增加相应的drawcall2.慎用label, 即使使用了相同图集资源,假如再在prefab中增加一个label, 就是导致你增加一个prefab 就会...

2019-03-27 16:20:54 1371

转载 小游戏环境的资源管理

小游戏环境的资源管理在小游戏环境中,资源管理是最特殊的部分,它和浏览器的不同在于下面四点:小游戏的包内体积不能够超过 4MB,包含所有代码和资源,额外的资源必须通过网络请求下载。 对于从远程服务器下载的文件,小游戏环境没有浏览器的缓存以及过期更新机制。 对于小游戏包内资源,小游戏环境内并不是按需加载的,而是一次性加载所有包内资源,然后再启动页面。 不可以从远程服务器下载脚本文件。这...

2019-03-27 16:04:23 481

转载 CocosCreator客户端优化系列(三):内存优化

转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88822815静态资源的内存管理可以参考官方文档:管理场景静态资源指的是场景中直接或间接引用到的所有资源(脚本动态加载的资源不算在内)在场景资源的属性编辑器中可以勾选“自动释放资源”选项,从而在切换场景时,会自动将旧场景使用的静态资源释放掉,从而节省内存的占用动态资源...

2019-03-27 15:43:55 2434

转载 cocos creator动态加载资源

动态加载资源要注意两点,一是所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在resources文件夹或它的子文件夹下。resources需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录resources文件夹中的资源,可以引用文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在构建发布面板勾选的场景外,resources文件夹...

2019-03-27 15:32:36 5989 1

转载 CocosCreator客户端优化系列(二):渲染优化

渲染方面优化主要集中在如何降低draw call上,draw call越多,渲染的压力也就越大,对应的帧率可能就会下降,正常情况下如果draw call超过100就有可能带来卡顿,所以要注意这方面的优化自动图集批处理这方面相关的官方文档比较少,可以参考:BMFont 与 UI 合图自动批处理,但需要注意,这个文档比较旧了,现在新版本的情况都没有更新上去,只能参考一下。draw call...

2019-03-27 14:48:11 1083

转载 CocosCreator客户端优化系列(一):加载优化(上)

转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85053758最近打算花点时间,把客户端这边常用的一些优化方法总结一下,分享出来。计划大概分为四个部分:加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化。这些措施每一个都会带来多方面的优化效果,但也有部分措施拥有一定的局限性,因此需要各位理解后根据项目实际情况选择使用。...

2019-03-27 13:55:31 1735

基于直观分水岭定义的图像分割算法

这是一篇基于直观分水岭定义的图像分割算法的文章

2012-09-13

生成直方图的代码

这是一个生成直方图的visual c++的代码,很完整

2012-09-13

区域生长代码

这是一篇区域生长代码的文档,很好哦,欢迎下载

2012-09-13

基于最大熵的图像分割

这是一篇基于最大熵的图像分割的代码的文档

2012-09-13

matlab 代码

matlab 代码

2012-07-19

matlab图像处理ppt

matlab图像处理ppt,里面介绍了图像处理的matlab的使用,是ppt类型

2012-07-19

对话框打开bmp位图并处理

本文档是基于对话框的打开bmp位图并处理的代码,有彩色变灰度、亮度调整、对比度调整、二值化等,很实用的程序哦

2012-05-11

空空如也

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