计算机网络复习笔记1 计算机网络简史计算机网络发展的七个阶段批处理:事先将用户程序和数据写入存储设备,使用时由计算机读取并处理数据分时系统:每个终端与计算机之间里的通信线路连接形成线路结构,网络的概念就慢慢浮出了水面。计算机通信技术:最开始两个主机之间交互数据过程相当繁琐,因此计算机通信技术(计算机与计算机之间由通信线路连接)应运而生。计算机网络的产生:实验基于分组交换技术的计算机网络,着手研究不同厂商的计...
Windows批处理学习笔记4 Intro & Usage交互界面设计条件语句@echo offif exist %1 ( echo yes set a=1 echo %a% echo 爱上你.... &pause>nul) else ( echo no echo 自己拿着.... &pause>nul)循环语句指定次数循环:@echo offs...
Windows批处理学习笔记 3 DOS 循环:for命令详解概述: FOR 有4个参数 %%变量名 IN(相关文件或命令) DO 执行的命令参数 /d 搜目录名FOR /D %%variable IN (set) DO command:如果集合中包含通配符,则指定与目录名匹配,而不是文件名匹配。@echo offfor /d %%i in (c:\*) do echo %%ipause参数 /r 搜文件名...
Windows批处理学习笔记2 常用特殊符号@ 命令行回显屏蔽符%批处理变量引导符> 重定向符>> 重定向符< <& 重定向符| 命令管道符^ 转义字符& 组合命令&& 组合命令|| 组合命令"" 字符串界定符*? 文件通配符/ 参数开关引导符: 批处理标签引导符通配符:通配符是一种特殊语句,主要有*和?,通常使用通配符代替一个或多...
Windows批处理 学习笔记1 批处理基础常用批处理内部命令简介基本概念批处理:顾名思义,批处理文件时将一系列命令按一定的顺序集合为一个可执行的文件,其扩展名为BAT或者CMD,这些命令统称为批处理命令。1、REM 和 ::2、ECHO @3、PAUSE4、ERRORLEVEL5 TITLE6 COLOR7 mode 配置系统设备8 GOTO 和 :9 FIND10 START11 assoc 和...
Json 学习笔记1 ## JSON 概述JSON:JavaScript Object Notation(JavaScript 对象表示法)JSON是存储和交换文本信息的语法。类似XMLJSON比XML更小、更快,更易解析。JSON独立于语言:JSON使用Javascript语法来描述数据对象,但是JSON仍然独立于语言和平台。JSON解析器和JSON库支持许多不同的编程语言。易于人阅读和编写,同时也易...
C# 复习笔记4 .Net基础概念.Net框架是微软为开发应用程序而创建的一个富有革命性的全新的编程平台。最简单的方式是把.NET框架理解为代码的执行环境,一方面它管理代码的执行过程,另一方面它为代码提供类库支持。语法糖:C#语法糖命名空间装箱拆箱异常委托与事件委托匿名函数Lambda表达式事件处理机制绘图文件与流特性、程序集和反射多线程集合与泛型...
C# 复习笔记3 面向对象编程:类和对象(二)以对象为成员静态成员:描述类的整体特征的量可以用静态变量实现。静态变量在内存中只有一份,为类的所有对象共享。C# 对象初始化class test:IEquatable<test> { public int aa { get; set; } public string bb { get; set; } ...
C# 复习笔记2 面向对象编程:类和对象(一)背景:C语言把重点放在写函数上,较大的任务被分解成若干小任务,每个任务均由函数实现,这种分而治之的编程思想称为结构化编程。C语言模块化编程:一个功能模块统一放一个C文件中,这个模块相关的函数全部在这个C文件中实现,在主文件(即有main函数的C文件)想要使用这个模块的功能函数,只需要包含它的头文件就可以调用了,那头文件就只是放这个功能模块的函数声明。面向对象的基...
C# 复习笔记1 初识编程1946 世界第一台电子计算机诞生20世纪70年代,人们设计出了高效灵活的C语言,在此基础加入面向对象技术形成C++语言由于C++的高度灵活性,我们必须忍受艰苦的学习过程和漫长的开发周期,而且内存泄露和缓冲区溢出的痼疾,迫求一种新的语言,以图在开发能力和学习难度之间取得更好的平衡,C#诞生C# :简洁,特性(Attribute)、属性(Property)、委托(Delegatio...
Lua 学习笔记1 Lua的require机制Lua 是通过require 函数来加载模块的,只需提供模块的名字,即可通过require(modname)来加载模块 Lua 是如何通过modname 来载入.lua 或 .so的呢默认加载过程package.loaded[modname]中存了模块的数据,有则直接返回顺序遍历package.searchers,获取loader package.pr...
大量数据处理如何有效的应用Matlab作图 画图函数句柄的使用每个画图函数含有的输入参数是很多的,然而我们在看函数的帮助help的时候,所能得到的只是一些基本的信息。我们利用:’dd = function_name(x,y,z,…);dt = get(dd)’ dt就含有了这个函数的全部使用信息。从句柄中获取、修改信息有时为了需要,我们需要对所得的图像进行编辑,如加入题注、字体修改、改动线型以及坐标轴范围的改动等。另外
学习散记之控制系统 百度百科之控制系统控制系统是指由控制主体、控制客体和控制媒体组成的具有自身目标和功能的管理系统基本概念控制系统意味着通过它可以按照所希望的方式保持和改变机器、机构或其他设备内任何感兴趣或可变的量。控制系统同时是为了使被控制对象达到预定的理想状态而实施的。控制系统使被控制对象趋于某种需要的稳定状态。分类1、按控制原理分类开环控制系统:系统输出只受输入的控制。其中基于按时序进行逻辑控制的称为顺序控制系
Matlab 和 Simulink 教程学习基础入门 Matlab主要内容MATLAB介绍MATLAB矩阵运算与数据可视化MATLAB脚本、函数和实时编辑器MATLAB App 构建MATLAB数据分析:流程与优势MATLAB 学习工具与资源MATLAB是什么MATLAB是一种用于算法开发、数据可视化、数据分析以及数值计算的科学计算语言和编程环境。全球数以百万的工程师和科学家使用 MATLAB 来分析和设计可以改变世界的系统和产品。
Master's Thesis 1、2014 - 基于DSP的多层交叉耦合控制系统的研究与实现2、2013 - 基于机器视觉的无纺布缺陷在线检测技术研究 3、2012 - 基于PMAC的马鞍形焊接系统的研究与开发4、2015 - 基于PMAC的多轴轮廓误差预补偿方法研究5、2014 - 基于机器视觉的酒液异物在线检测技术研究6、2016 - 基于十二线法的数控机床几何误差测量方法与实验研究
The Topics Of Young People 1、年轻人为什么要多出去看看?可旅行到底有什么意义?别再问了,你不觉得 “探寻一切意义” 这事儿特没意义么?2、如何看待现在一些年轻人秉持 简单是福,平淡是真 的随遇而安的生活态度。
知趣 1、为什么有些人喜欢戴着耳机听着歌学习或工作— 呵呵 哪个主角干某一件重大事情的时候会没有BGM的?没有BGM怎么拯救世界?— 耳机里面只要是在放音频,肯定会有一个稳定的频率,这种低频声音在专心做事的时候反而能隔绝噪音,相对于外界不稳定的声音更能让人专心不被打扰。所以我也喜欢做事情的时候放音乐,尽管我不知道在放的是什么。2、一个内心更加宁静和强大的懂得独立思考的人 我觉得大学的教育既不能工具化,也
关于游戏开发的一些思想碰撞 1、游戏开发的编程算IT行业中难度最大的吗?其实你要从初始开发和持续开发来考虑这个问题。初始开发就是从无到有的创造,持续开发就是在现有的基础上维护优化。其实大多数人可能没有意识到,我们说这个行业那个行业,其实很多人都在进行持续开发。比如说汽车业搞引擎的,大多是在一个有十多年历史的引擎上进行改进。而这十多年的历史凝固在已有的引擎上,已经没有人能在短时间内完全解释清楚。但是这并不妨碍持续开发是需要大量脑
关于自学软件开发的一些思想碰撞 1、C 语言适合初学者用来理解数据结构和算法等低层次的概念,而不能让初学者理解真实的应用软件,不能对程序开发有一个全局的认识。2、对于新手来说,学习的过程就是自己给自己挖坑会主动寻找问题,跳的坑越多将来越不容易被坑。像这样自己找到需要学习的东西,而不是让别人给自己列一个清单,类似数据结构、算法、某某库、某某框架。清单式学习,对于初学者有时如同盲人摸象。3、以上是我的经验,可能并不适合你,请自己斟酌,
The Date Of Eleven Tips 1、游戏程序员作为一个客户端程序,首当其冲的应该是具有一个比较扎实的编码能力和一个基本的结构设计能力。游戏的开发迭代节奏是很快的,一个扎实的编码能力能够有效的减少你在coding业务逻辑时耗费的时间,学会灵活使用目标语言(C++ 或 Lua)的最佳实践快刀斩乱麻的解决手头问题是一个合格的客户端程序必修的功课。我觉得这个能力从熟练使用STL开始,上不封顶。其次是一个基本的结构设计能力,一个合格的客户端
VS 各种工程文件说明 VS各种工程文件说明一、sln文件.sln(Solution)解决方案文件,表示一个项目组,它通常包含一个项目中所有的工程文件信息。二、suo文件.suo(Solution User Options)解决方案用户选项文件,记录所有与解决方案建立关联的选项,以便在每次打开时,它都包含用户所做的自定义设置。三、vcproj文件.vcproj(Visual Studio Project)vs工程文
Plan A Learning for Day1 Suggestions给自己定一个小目标,两个月时间坚持下去,用Unity做自己想要的游戏。一、Unity 游戏开发完整学习路线1、基础:黑暗奇侠、Unity5.2入门课程——进入Unity开发的奇幻世界、第一季C#编程初级教程、第二季C#编程中级教程、如何使用Unity5.3开发2D游戏、Unity2D游戏开发2DRoguelike拾荒者、Tanks坦克大战2、入门:Unity API常用方法和类
Graduation Project Day 2 散1、从零开始学习炒股带上身份证和银行卡到证券公司开户,然后取银行办理第三方存款回家用电脑下载并安装证券公司告知的炒股软件或者手机软件开户一般收90元,但是有些证券公司是可以免费的2、新手炒股快速入门攻略开户流程:身份证、证券公司、两张卡(上海、深圳)、开通电话委托、网上交易银行、第三方存管业务、银行卡、转证券账户、买卖股票软件下载:同花顺基本常识:开盘时间:周一至周五 9:15-11:30 1
Graduation Project Day 1 MATLAB1、数据分析常用的软件:Matlab、Mathematica、R、Python早日弃坑matlab,研究Python2、Matlab 二维绘图 基本函数plot 图形窗口设置 标注图形 综合应用例子close all;clc;x = linspace(0,2*pi);y = sin(x);y1 = cos(x);plot(x,y,'-b',x,y1,'--r');图形
留白篇 国外游戏设计良好的判断力来源于经验,而经验来自错误的判断。尝试,失败,再尝试,直到成功。团队合作能让平凡人取得不平凡的结果。手游后台开发借助现有的框架组件来一点一点完成一些游戏业务功能。1、下载、安装基础套件主要包括TSF4G-BASE、TCONND、TALKERAPI以及TCAPLUSAPI 推荐下载一个大的整体Apollo发布包。2、从零开始写echo服务器tapp游戏后台作为一种守护服务类进
Ending Learning for Day 14 Unity 协程协程:协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的理解,它主要解决有某些必须在游戏循环中运行的代码,而你又不想把它写到Update()中的情况。游戏与一般应用程序的区别在于,一般应用程序是事件驱动,而游戏则拥有游戏循环这一特性。游戏中自然也会有”事件”,基本都可以写在Update()中,但是由于游戏循环的存在,Update()会
Ending Learning for Day 11 Unity 场景切换1、Unity在场景切换之间清理下内存http://www.gad.qq.com/article/detail/195202、全面理解Unity加载和内存管理http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=43943、全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节 http://www.ceeger.com/forum/read.ph
Ending Learning for Day 4 Unity 设计模式之单例模式在Unity中,我们分两种单例,一种是继承Monobehaviour的单例,一种是普通单例。1、MonoBehaviour单例其实在Unity 中,如果脚本是继承monobehaviour,那么使用起单例来更加简单。using UnityEngine;using System.Collections;public class GameStart : MonoBehav
Ending Learning for Day 6 NGUIuGUI由于是Unity原生支持的,所以使用上会更加的人性化。并且伴随着版本升级功能会越来越强,逐渐将成为主流ui方案。NGUI是ugui出现之前的产物,通过MeshRenderer来实现类似CanvasRenderer的功能,概念上有点蹩脚。作为一个插件虽然已最大努力让ui开发工作变得简单,但相比能够让UnityEditor做出相应修改的ugui(如RectTransform的出现),其易
Ending Learning for Day 5 Unity 实现2D图片翻转效果1、【NGUI】Unity实现英雄联盟选择皮肤效果http://www.chongchonggou.com/g_645562281.htmlhttp://m.w2bc.com/article/789522、【Unity3D问题之EnhanceScollView选择角色3D循环滚动效果实现】http://www.jianshu.com/p/48c132db51bf
Minigame Learning for Day 8 Linux Socket 编程(不限Linux)1、网络中进程之间如何通信:本地的进程间通信(IPC)有很多种方式,但可以总结为下面4类:消息传递(管道、FIFO、消息队列)同步(互斥量、条件变量、读写锁、文件和写记录锁、信号量)共享内存(匿名的和具名的)远程过程调用(Solaris门 和 Sun RPC)网络中的进程之间是如何通信?首要解决的问题是如何唯一标识一个进程,否则通信无从谈起!
GamePlay Gamaplay游戏开发和软件开发,一个看中可玩性,一个看中可用性。何为游戏的可玩性——它是(设计和使用)交互双方能够相互理解并实现目的上的统一。1、Gameplay(游戏用语)游戏可玩性,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要元素。2、GamePlay:跨平台开源3D游戏引擎,黑莓的努力你不懂。GamePlay是由黑莓制造商退出的一款开源跨平台的3D游戏引擎,目的就是
Some Problems About Frame Synchronization Framework 1、The function of sin and cos are are inside out.2、The LBoxCollider’s size is strange.public void GetUniFormCell(FVector2 Tmin, FVector2 Tmax, LList<Cell> TArray ){ { TArray.Clear(
Minigame Learning for Day 7 C# 编程指南https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/indexC# 的静态常量(const)和动态常量(static 和 readonly)C# 拥有两种不同的常量:静态常量(compile-time constants)和 动态常量(runtime constants)。它们有不同的特性,错误
软件系统体系架构 CS架构与BS架构Client/Server架构,即服务器/客户端架构。是大家熟知的软件系统体系架构,通过将任务合理分配到Client和Server端,降低了系统的通讯开销,需要安装客户端才可进行操作。开发容易,操作简便。Browser/Client架构,即浏览器/服务器架构。客户端基本上没有专门的应用程序,应用程序基本上都在服务端。由于客户端没有程序,应用程序的升级和维护都可以在服务器端完成,升级
Minigame Learning for Day 6 SVN 基本使用1、SVN CHINA 的开源服务器2、第一次使用下载客户端:https://tortoisesvn.net/downloads.html注册账号,新建一个自己的仓库:http://www.svnchina.com/index.php在D盘(本地硬盘)右键,如图操作 将你的工程文件复制到这个文件夹,选Add,然后Commit即可。3、常用操作新添加的文件,要先Add,再Co
Minigame Learning for Day 5 游戏地形简单回溯法随机生成 Tile Based 迷宫http://www.jianshu.com/p/26798290ed43碰撞检测碰撞检测这个词通常有两种含义,一种是物理意义上的碰撞检测,另一种是数学意义上的碰撞检测。本章讨论的是纯数学的碰撞检测,即判断物体之间是否相交(包含、重合)、计算交点、预测相交时刻等。显而易见,数学碰撞检测比物理碰撞检测的速度要快,而且消耗的内存也要少,因为不用考虑质
Minigame Learning for Day 4 C# enumenum 关键字用于声明枚举,即一种由一组称为枚举数列表的命名常数组成的独特类型。每种枚举类型都有基础类型,该类型可以是除char以外的任何整形。基本表达, 改变默认值和默认类型Enumeration的默认值是从0开始的int,如下: enum Direction{ UP, RIGHT DOWN, LEFT,};此时UP=0, DOWN=1...依此类推
Minigame Learning for Day 3 C# 基础 —— 类中私有构造函数作用如果类成员有private 修饰符,就不允许在类范围以外访问这个类成员。对类构造函数应用private修饰符时,则禁止外部类创建该类的实例。尽管看上去不好理解(既然不能实例化,那么这个类还有什么用处?),但实际上这是一个功能极其强大的特性。最明显的是,如果类只通过静态方法和字段来提供功能,那么就常常使用私有构造函数。现在可能会很自然地出现这样一个问题:要避免实例
Minigame Learning for Day 2 C# 委托用其它语言处理Windows事件,要在Select语句中写一大堆Case,用委托就方便多了,响应过程单独写好,不同的事件只需要把响应函数名作为委托的参数调用就可以了。在方法中事件名和响应过程通过委托对应起来,很容易理解,就是委托的定义和实例化要多加注意,什么时候出现的是参数,什么时候出现的是函数名。在方法、委托、函数这三层结构中,方法中用的是参数,这些参数可以看作是委托的参数,表示一个方法
Minigame Learning for Day 1 SVN 代码版本共享SVN ChinaUnity 手游屏幕自适应using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestCamera : MonoBehaviour { const float devHeight = 9.6f; const float
Crazy Learning for Day 20 1、C# 泛型的学习我们习惯上把字段设置为私有的,这样外界不能修改字段的值,然后我们可以通过定义属性来设置和取得字段中的值。private int age;public int Age{//习惯上属性大写 字段小写 set{ if(value<0)return; age = value; } get{ return age;
游戏开发框架基础 比如,开发第一个软件LOL Killer的思路: 第一步:学习C# Winform编程基础——理解事件驱动的编程模型,delegate/event,BeginInovke的用法,图书馆随便借一本C#教程书应该都有相关的教程。 第二步:通过MSDN查阅C#获取系统进程的API,关键字搜索“MSDN C# 获取进程信息”,即可得到Process 类 (System.Diagnostics),或者一大堆博
Crazy Learning for Day 19 1、简易客户端和服务端的聊天实现客户端和服务端的消息请求和收发实现多台客户端的连接,消息的异步发送实现客户端的正常退出和异常退出检测服务器端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Tex
Crazy Learning for Day 18 1、网络游戏的移动同步(四)帧锁定算法http://www.zhust.com/index.php/2014/02/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88%E5%9B%9B%EF%BC%89%E5%B8%A7%E9%94%81%E5%AE%9A%E7%AE%9
Crazy Learning for Day 17 1、路由器路由:一个Client想去访问其他不在同网络的计算机,需要配置个默认网关,这是干啥的呢?就是把数据包都丢给路由器,路由器拆包,看到里面的IP,然后如果它知道IP对应哪个机器,就把数据包转发给对应的机器。路由器的作用,无非就是数据包的转发,进而完成两个不在同一网络上的两台主机的通信。简单地说,路由器的主要工作就是为经过路由器的每个数据包寻找一条最佳传输路径,并将该数据包有效地传送到目的站点.
Crazy Learning for Day 16 1、There are inconsistent line endings in the ‘xxx’ script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.问题解决http://blog.dou.li/There-are-inconsistent-line-endings-in-the-xxx-script-Some-are-Mac-OS-X-U
Crazy Learning for Day 15 LockStep强互动、竞技手游趋势MOBA、实时战略、动作格斗、射击、休闲动作核心技术:锁步同步(帧同步)lockstep synchronization帧同步原理像实时回合制,把游戏逻辑分拆成帧帧结束时,通知所有玩家运行一帧游戏逻辑玩家输入上传,服务器决定放入哪一帧,通知所有玩家前台Unity插件定点数(fixed-point)决定性2D/3D物理引擎锁步同步游戏框架(接近Unit
Crazy Learning for Day 14 三维几何学基础游戏动画系统MySQL数据库从零到精通Unity服务端基础三维几何学基础游戏中的应用游戏逻辑(gameplay logic)计算机几何(computational geometry)计算机图形(computer graphics)计算机动画(computer animation)计算物理(computational physics)声音与音乐计算(sound and
Crazy Learning for Day 13 帧同步框架1、Round-Trip Time 往返时延。RTT(Round-Trip Time): 往返时延。在计算机网络中它是一个重要的性能指标,表示从发送端发送数据开始,到发送端收到来自接收端的确认(接收端收到数据后便立即发送确认),总共经历的时延。2、Synchronize:同步。Synccmd:同步指令RTS(Real-Time Stratege Game)游戏,即时战略游戏
Crazy Learning for Day 10 1、G/B同理就是弹G先弹一个B作为根音2、和弦3度大三 和弦 CEG(和弦)、音和音之间的音程为3度C 根音 E 三音 G 五音Cmajor 记作 C小三和弦 DFA Dminor ,, 记作 DmC大调和弦1 2 3 4 5 6 C Dm Em F G Am CEG DFA EGB FAC GBD ACE和弦转位原位 C CEG 第一转位 C/E
Crazy Learning for Day 7 1、FL studio入门教程认识和弦(和弦的属性以及作用)和弦,是编曲中最重要的组成部分,是编曲的骨骼,所有的配器,包括加花,都是围绕着和弦来进行编配的,一首歌曲(旋律),我们要拿来编曲配器,第一件事就是编配和弦。和弦的编配,直接影响着编曲的流畅性、风格偏向和情感。我们的自然音阶由七个音组成,分别是1234567,音名为CDEFGAB。那么,在这个C调的自然音阶中,也分别有七个等级的和弦,他们叫做
Crazy Learning for Day 6 1、极简主义一只飞鸟,一抹倒影,掠过一片空白。是为山水 一个行人,一条直线,走出一段空白。是为旅程游戏开发是复杂的刚刚好的烧脑玩法和艺术享受,解放想象力才是游戏乐趣所在解放玩家的想象力在这个如此物化的世界,我们的目标随着欲望的膨胀而愈发迷失。一旦完成了所谓的目标,获得了想要的东西,往往又会陷入无尽的空虚和茫然。更多的时候,我们是在跟风,在忙碌着制造垃圾。正因为什么都没有,所以我们才会放飞想象力,冲
Crazy Learning for Day 5 1、Music歌单:1、一千万次的泪水 朱丽静2、一念之间 陶喆3、千里之外 周杰伦4、不习惯喊痛 陈势安5、分手快乐 梁静茹6、分手后不要做朋友 梁文音7、分手需要练习的 ALin8、分享 伍思凯9、因为爱 韦礼安10、如果我变成回忆 Tank11、早熟 王诗意12、别再为他流泪 梁静茹13、我不想忘记你 郭静14、忘了我 杨宗纬15、其实都没有 杨宗纬16、匿名的好
Crazy Learning for Day 4 1、DontDestroyOnLoad(切换场景,保留物件不被删除)singleton(单例模式)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class GameManager : MonoBehaviou
Unity Learning for Day 26 1、Changing the color of a UI Button with scriptingButton组件和Text组件颜色设置 ;Canvas背景透明主相机skybox颜色2、 vs2015多行注释与取消多行注释注释: 先CTRL+K,然后CTRL+C 取消注释: 先CTRL+K,然后CTRL+U3、另类音乐创作——收集大自然的声音http://phtv.ifeng.com/a/2
Numerical Control System 1、PMAC运动控制卡PMAC(programmable multi-axes controller)是美国Delta Tau公司九十年代推出的开放式多轴运动控制器,它提供运动控制、离散控制、内务处理、同主机的交互等数控的基本功能。2、
Proposal Research 1、计划论文题目2、主要内容1)选题说明论文的选题依据,本课题在国内外的研究动态该课题在技术和理论方面的现状说明简要介绍课题内容如:“本课题采用…(方法、技术、理论) 对…进行(研究、开发、设计)从而产生…的效果。”进一步说明重要性如:“该课题主要解决…问题。”;要说明解决该问题的重要性和必要性。国内外现状国内外开始研究(至少两家国外企业、两家国内企业、三家国内高校)说明一下本课题在现有
Unity Learning for Day 26 1、Particle System在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量。
Unity Learning for Day 25 1、主角移动using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed = 5f; // Use this for initialization v
Unity Learning for Day 24 1、Object.DontDestroyOnLoad 加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。当加载一个新关卡时,所有场景中所有的物体被销毁,然后新关卡中的物体被加载进来。为了保持在加载新关卡时物体不被销毁,使用DontDestroyOnLoad保持,如果物体是一个组件或游戏物体,它的整个transform层次将不会被销毁,全部保留下来。//Make this game object and all
Unity Learning for Coroutine(协程) Unity StartCoroutine 和 yield return 深入研究StartCoroutine和yield return表面意思很好理解,StartCoroutine就是开启一个协程,yield return是迭代器块返回迭代调用的地方。MonoBehaviour.StartCoroutinepublic Coroutine StartCoroutine(IEnumerator rou
Preparation 1、多思考、多跳坑、多造轮子首先,不思考,只码代码,不去突破新的技术桎梏,那么你永远只能固步自封而不再进步,只能永远被局限于“码农”而不是真正的程序员。其次,多跳坑。跳的坑多了,自然就知道哪个地方技术不好实现,哪个地方是个天坑要躲过去,哪个地方的哪个坑应该怎么爬出来。老程序员和新程序员最大的区别就在这里。再次,多造轮子。现有的轮子往往是某个大牛为了解决特定问题而造的,大牛所遇到的需求和问题未必和你一
CutFruitDemo 1、屏幕显示2、初始界面UI3、unity脚本大小写字母的区别在U3D中,transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量。类似的还有: Gameobject与gameobject的区别 Gameobject是个类,概念就像“人”;gameobject是个对象,是类的实例化,例如“张三”。 类名一般首
Unity Learning for Day 22 1、手游客户端的引擎选型2、微端策略与增量更新3、线程、进程、多线程CPU 工厂、进程 车间、 线程 工人http://www.jianshu.com/p/40d4c7aebd664、客户端框架设计分层设计:网络模块、渲染模块 (底层模块) 装备系统、任务系统(逻辑模块 )5、客户端网络体验优化分享重连过程中的丢包6、从零搭建动作横版动作关卡解决关卡的重复性 7、PvP技术方案8、商业化9、客
Unity Learning for Day 21 1、客户端弱网络分享长连接、短连接短线检测 、 本地检测断线检测 超时检测如何进行重连——静默重连重发机制、协议精简消息缓存机制2、网络协议网络协议为计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准或约定的集合。例如,网络中一个微机用户和一个大型主机的操作员进行通信,由于这两个数据终端所用字符集不同,因此操作员所输入的命令彼此不认识。为了能进行通信,规定每个终端都要将各自字符集中的字符先变换为标准字符集的
Music Game 1、音乐游戏音乐游戏(MUSIC GAME)就是跟随音乐的节奏,通过按键,使模拟器(或键盘)发出相应的音效的一类游戏。游戏中,不断出现的各种按键(NOTE)合成一首歌曲,类似于奏乐。下面就为大家整理了一些好玩的音乐游戏大全,这类游戏主要考的是你对节奏的把握,以及手指的反应和眼力,希望大家能够在音乐中享受游戏的乐趣《音乐游戏》(Music Game)是使模拟器(或键盘)发出相应的音效的游戏。 《音乐
Unity Learning for Day 20 1、GIMP学习教程2、游戏音乐游戏音乐的黄金时代何时来?http://36kr.com/p/5080318.html游戏音乐和游戏音效的设计http://www.gamemusic.com.cn/gamemusic/3、FL Studio快速入门:新手入门教程http://www.flstudiochina.com/rumen/4、自我修炼六氏第一招:清晰表达,翻译为人话就是:请好好的把话说清楚!
Unity Learning for Day 19 1、GIMP 图片工具学习http://teliute.org/linux/gimp/index.html2、游戏开发音频的播放(游戏音乐和游戏音效)http://www.xuanyusong.com/archives/550Unity3D 声音格式和导入http://www.cnblogs.com/fortomorrow/archive/2012/10/31/unity06.html3、何为游戏?
Unity Learning for Day 17 1、游戏程序2、游戏策划3、游戏美术4、Unity3D如何实现RPG游戏中的剧情?如果你可以认同代码即数据,c#就是一个不错的脚本语言两个观点的话,请往下看: 首先需要明确剧情系统的目标: 剧情所要解决的核心问题就是: 如何调度不同的系统来处理分布在时间轴上面的剧情命令; 核心解决思路就是两个: 系统分层和协程。如同拍摄电影一样,制作RPG游戏的剧情需要有不同的系统协作: 最重要的是导演
Unity Learning for Day 16 1、Unity 协程(Coroutine)原理深入剖析再续http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701线程(Thread)和协程(Coroutine) Unity中协程的执行原理关于Unity协同程序(Coroutine)的全面解析:http://www.unity.5helpyou.com/2658.html2、Unity3d中parent方法和SetParent的
Unity Learning for Day 15 天道酬勤,功不唐捐1、 Unity3d 浅析Animation与Animator组件区别:Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占
Unity Learning for Day 14 1、帧动画,Tween 动画,骨骼动画等动画的关系及分类是怎样的? 动画有哪几种类型?是如何分类的,关于 IK, FK 和帧动画,骨骼动画,tween动画又有什么关系?应该说所有动画都是基于关键帧的。帧动画:一张一张的图片,每张图片是一个关键帧。骨骼动画:仿照“真实”的骨骼结构,建立一个节点树,每个节点算是一个骨骼的关节,然后在这些关节上指定关键帧,通过一些计算来生成中间帧。所谓FK和IK,都是计
Unity Learning for Day 13 1、Unity——Scripting API:SerializeFieldSerialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。 换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的
Unity Learning for Day 12 1、Unity 警告There are inconsistent line endings in the ‘Assets/Scripts/GameManager.cs’ script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.产生原因:这是由Windows和Unix不同的标准引起的,即“回车”和“换行”的问题。“回车”和“换行”是ASCII字符集中
Unity Learning for Day 9 1、介绍2D刚体和碰撞体,我们看一下Rigidbody2D刚体的属性mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000Linear Drag:线性阻尼,物体在运动过程中受到的阻力Angular Drag:角度阻尼系数,刚体在旋转过程中受到的阻力Gravity Scale:重力缩放,控制着重力的大小Fixed angle:固定角度Is Kinematic:关节,控
Parkour Game Learning 项目实战 目标知道一个游戏的开发的基本环节和实施内容游戏项目框架的搭建了解一个跑酷游戏从需求开始到最终完成一个小demo的过程最终能完成一个小的demo和项目工程1、游戏的策划需求分析2、游戏的架构分析3、主页面搭建4、任务系统和道具系统5、角色属性以及游戏控制器6、游戏中UI搭建及建筑和路面的制作和生成7、游戏路障的制作和生成8、音乐音效管理及游戏发布
Game Develope(二) 一个好的游戏是从一个好的玩法开始,这是自己的核心竞争力,必须做到极致。这里引入一个心流的概念。匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应
游戏开发入门系列(TX Class) 你知道的TX Game课程介绍游戏技术发展游戏开发流程游戏程序员是怎样炼成的保持对游戏的浓厚兴趣和激情主动学习所有细节通过课程了解专业技能概况,掌握学习方法通过实战磨练和验证成果游戏技术的发展pong红白机(像素级)局域网对战大型多人游戏页游的出现(不用每次更新都下载好大几个G)手游(手机硬件内存、运行)(iOS 、Andriod)下一代(AR、VR)原始游戏(编程能力和对游戏的认识)游戏逐渐复杂,
Unity Learning for Day 6 13、刚体常用方法介绍AddForce():Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode)AddRelativeForce( )FixedUpdate( )14、刚体碰撞事件监测与处理碰撞事件简介何为碰撞事件? 当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有Collider 组件。 碰撞Collision 比如,一款射击类游
Unity Learning for Day 5 1、课程介绍与Unity3D 环境搭建Unity3D 是什么:一个软件;一个游戏开发引擎(工具) ; Unity3D Unity U3DUnity3D 能做什么:游戏开发(手游);(页游);(VR AR 仿真)优势:学习成本较低,开发效率高; 跨平台运行,一次开发,多平台发布(Windows、Andriod、IOS、Mac、Web)为什么要学习:相对于其他编程,从业人数少,入门门槛高;(其他编程We
Asset Store学习整理 1、The ClimberThe Climber is a Basic 2D Endless Climber Game. The code used is very simple and easy to understand. Spend hours in this game and you will never get bored.The aim is to go endless. Reach a
游戏随想——杂记 1、狩猎狂人游戏中玩家同样可以采用划屏来进行挥砍,不断创造连击分数加成,当然也可以使用冻结、陨石等有趣的消除方式。水果忍者新玩法《狩猎狂人》将上 摩托男爵开发商新作 另外为了增加游戏性,每一个世界中的大小怪物并不是露个脸给玩家无脑切切切,为了增加游戏的可玩性,开发商给这些怪物赋予了“生命”,允许他们使用飞刀、放电等技能来进行反击,甚至还会利用环境条件来进行闪避和移动,比如使用绳索降落到你面前来上一
算法与游戏实战技术学习预准备 前言要求除了要有扎实的基础知识外,还需要具有能解决实际问题的能力也就是算法能力。这需要开发者能将算法与实际项目开发完美的结合起来。算法是支撑项目开发的灵魂,不论是在Web端还是在PC端以及移动端,很难想象如果一个项目没有算法,这个项目会怎样?在游戏公司,算法都是封装在引擎中,对于一般的开发者是不可见的,这样非常不利于开发者学习,久而久之,对于开发者自身技能提升是非常不利的。体系信息第一节 固定流水线
Unity Learning for Day 3 1、Unity3d自带的性能分析工具Profiler2、Unity 内存池机制3、了解Unity Profiler,培养性能优化意识4、Unity3D 游戏开发网络就业班5、Unity HeatMap(热度图)6、MMD(MikuMikuDance):角色制作的3D模组的动画软件Unity 实现MMD功能场景搭建、添加动画和声音、动态骨骼、碰撞、管理器7、基于PhotonServer单服聊天室Pho
Unity Learning for Day 2 1、Texture:材质贴图材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像被贴到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。2、GameObject(游戏对象)、Component(组件)——类3、Pixel Inset (像素设置)
Unity Learning —— 水果忍者界面UI CutFruitDemo期望结果解决方案Canvas(画布)——画布:就是用来绘画的地方,在做图软件中,画布就是位于图层最下方的那一层。 所以UI界面建立的所有内容都是建立在一个画布(Canvas) 上的,命名UIStart 画布渲染模式(Render Mode)为随相机、渲染相机设为主相机 画布规模(Canvas Scaler),设为随屏幕分辨率,默认1280*720(手机5.0屏幕分辨率
Unity官方练习——Roll-a-ball tutorial Introdutionhttps://unity3d.com/cn/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial游戏场景(Scene)基本环境——四个墙面围起来的平面基本模型建立(平面Plane和立方体Cube)。建立完一个对象规范命名,对transform组件reset。位置的设定和调整(利用Q W E R F快捷键)游戏主体——小球和其他立方体文件
Unity3D基础知识梳理 基本框架体系美术部分美术主要内容:3d模型材质纹理(贴图) shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader贴图、纹理、材质区别?整个 CG(影视动画) 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单
Unity 游戏开发实战学习随笔 第一部分入门最好的学习方法是从入门的地方开始,先摆好工具并理清思路,完整的设计和实现游戏所需的知识、技能和培训的话,即便是世界上最好的游戏思路,对你来说也没有价值。入门部分主要学习Unity这一引擎的基础知识及其界面,以及如何从头开始提炼游戏思路。随书光盘文件目录: DVD-ROM Contents: 1. Chapters 2. Design Documents 3. Shader
SVN 学习笔记 SVN 简介Subversion(SVN) 是一个开源的版本控制系統, 也就是说 Subversion 管理着随时间改变的数据。 这些数据放置在一个中央资料档案库(repository) 中。 这个档案库很像一个普通的文件服务器, 不过它会记住每一次文件的变动。 这样你就可以把档案恢复到旧的版本, 或是浏览文件的变动历史。SVN 的一些概念repository(源代码库):源代码统一存放的地方C
Unity 学习笔记 1 内容简介操作篇和开发篇操作篇讲解Unity引擎的相关知识,详尽介绍了Unity编辑器的使用方法、资源导入流程如何使用Unity引擎创建一个基本的游戏场景,并分别介绍了Shuriken粒子系统、Mecanim动画系统、物理系统、Lightmapping烘焙技术、Navigation Mesh寻路技术、Umbra遮挡剔除技术、屏幕后期渲染特效。开发篇Unity引擎开发知识Unity脚本开发基础
C# 学习笔记 5 C# 特性(Attribute)特性(Attribute)是用于在运行时传递程序中各种元素(比如类、方法、结构、枚举、组件等)的行为信息的声明性标签。您可以通过使用特性向程序添加声明性信息。一个声明性标签是通过放置在它所应用的元素前面的方括号([ ])来描述的。特性(Attribute)用于添加元数据,如编译器指令和注释、描述、方法、类等其他信息。.Net 框架提供了两种类型的特性:预定义特性和自定
C# 学习笔记 4 C# 类(Class)当你定义一个类时,你定义了一个数据类型的蓝图。这实际上并没有定义任何的数据,但它定义了类的名称意味着什么,也就是说,类的对象由什么组成及在这个对象上可执行什么操作。对象是类的实例。构成类的方法和变量成为类的成员。类的定义类的定义是以关键字class开始,后跟类的名称,类的主体,包含在一对花括号内。下面是类定义的一般形式:<access specifier> class cla