本章将讲述3D中常用的一些技术:包括HeightMap高度地图、粒子系统和碰撞检测技术。
HeightMap是地形的输入数据,可以理解为位图,一个2D矩阵,和位图不同的是,把元素的颜色值映射为高度值,建立HeightMap的方法有很多,这里使用灰度图来创建高度地图。
粒子系统在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势。每一种粒子系统都有一些相似的参数,但也都存在差异,如何优化它们的性能并运用于3D创作领域就看开发者的想象力了。
碰撞检测没有很标准的理论,但都建立在2D的基础上,这里沿用了AABB或者OBB的检测方法,或者先用球体做粗略的检测,然后用AABB和OBB作精细的检测。BSP技术并不广泛适用,但是能提高效率,本章没有太多的涉及。
本章主要包括以下几个方面的内容。
n 理解怎样通过灰度图产生顶点和三角面组成立体地图。
n 在高低不平的地形中使用摄影机来模拟行走或跑。
n 使用粒子系统构造火焰、爆炸等常用特效。
n 使用球体、AABB和OBB技术进行碰撞检测。
10.1 基本地形渲染技术
什么是HeightMap呢?所谓高度图实际上就是一个2D数组。创建地形为什么需要高度图呢?可以这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。
10.1.1 HeightMap简介
现实中的地形是真实的,不是由三角平面模拟的,但是3D图形图像处理中常常使用三角形来代替地形的表面,每个三角形的顶点高度在山脉到山谷之间转换,模拟自然地形,如图10-1所示。在这个过程中,还将应用纹理展示沙滩、丘陵和雪山。
HeightMap技术的灵感来源于等高地图的绘制,如图10-2所示,是一幅等高地图,它通常用来描绘高低起伏比较大的地形。
例如,飞行员必须了解哪里有高海拔的障碍物、山川、湍流的方向等,以便安全地飞行。从空中往下看,陆地上可能很平坦,但事实上等高线是展开的,没有相当的理解力和想象力,许多人并不能很好地领会地图实际提供的信息。
高度从平面图上无法立体地显现,所以用有规律的间隔来表示海拔,通常根据测量方法的不同一般间隔为50英尺或10m,同等位置的点被连成线,即等高线。
许多情况下这些等高线聚在图上形成封闭的环线,有些部分为不规则的心形,不时会凸出来一点。如果它们突然中断与其他线相冲突,则表示有高度的突然变化,事实上为悬崖或很深的落瀑。
自然界中能看到的惟一等高线只有沿着海岸的水平线(由于海潮的变化,事实上那也不是完全意义上的等高线),但可以把等高线想象成如同水平桌面的边线,如果把衣物或其他东西堆在桌面上,就如同小山峰或其他形状。
在这些等高线之间具体地形如何,都没有表示出来。等高线之间也不一定就是斜坡,可能是洞*、凸起的岩石,以及其他各种高度变化在10m之内的地势。从等高线的相应位置,可以简单地猜测出地表大概会是如何变化的。
等高线地图可以形象地反映山体的情况,如图10-3所示是实际山体与等高线地图的对应表示。等高线地图在军事、旅游、探矿中有着广泛的应用。
等高线之间的间隔只是表明同一理论高度下地平线上点之间的距离,并非是地面山坡上点间的实际距离,它们只是用来表明相应的位置,并非根据地平面的比例。
常见的一种错误想法是,一群等高线是按地图绘制比例缩小的地面高度——要知道典型的旅行地图比例是1∶50000,10m在图上只有0.02mm。图上间距5mm的等高线在地表面的距离为250m,而不是实际代表的10m落差,差距是1∶25。
理解等高线,就可以说掌握了一半的HeightMap技术。在3D地形渲染中,采用数组的形式来保存高度信息(数组内容可以通过高度图读取,图片上的一个像素或者一个区域代表同一高度),根据高度信息在不同的位置绘制多边形,从而通过2D图像展示出3D地形场景。
高度图可以使用画图板或者图像编辑器Adobe Photoshop产生。使用图像编辑器可能更容易,它能够帮助创建想要的交互地形,另外也可以通过图形编辑特性,例如过滤,创建有趣的高度图。
如图10-4所示是根据高度图“恢复”的3D山体地貌立体地图。
10.1.2 海岛地图的原理
从上面对等高图的阐述,可以知道,地形是真实世界的一个模型,有平原、山脉、河流、悬崖和丘陵等。以抽象角度来看,可以简单地认为地形仅仅是高度上的变化。
例如,一个草原就是一个高度基本为常数的地形(除了可能有一些起伏和山丘外);一个山区或者鸿沟是高低落差比较大的地形;一条河流就是由一个高地势平原和穿过它的曲线组成,这个曲线比它周围的地形高度稍低。
如图10-5所示,是一系列的高度地图,简单来看,它是一个像素的集合,每个像素都是在灰度上0~255之间变化,0是黑色,255是全白,读者也可以自己绘制高度地图。可以判断,明暗反差越大,地势高低起伏也越大。
说明:在灰度图像中,像素灰度级用8b表示,所以每个像素都是介于黑色和白色之间的256(28=256)种灰度中的一种。灰度图像只有灰度颜色而没有彩色。通常所说的黑白照片,其实包含了黑白之间的所有灰度色调。从技术上来说,就是具有从黑到白的256种灰度色域(Gamut)的单色图像。
10.1.3 地图元素图元
要将高度地图转换为场景,只需要读取图片的像素,然后根据像素的值设置平面的高度,最常用的平面是四边形。因为四边形是规则的,可以采用数组方便地统一创建和管理(并且能实现地图的无缝)。四边形由两个三角形组成,多个四边形组成了场景地图,如图10-6所示。
10.1.4 读取元素数据
为了将高度地图转换为场景,创建一个HeightMap类。要创建等高地图,首先应当读取图片数据,getRGB方法可以将颜色存储到数组中。
整型变量imgw和imgh用来保存图片文件的大小,resolution表示1个像素所表示的四边形个数,例如这里设置为0.25,则表示一个四边形涵盖了4个像素的颜色信息。
随着resolution的增大,使用了更多的四边形来代表这个地形,地形的平滑度也在不断地提高,然而,也在增加内存的使用空间和CPU需要运算的多边形数量。因此,每一个移动设备都需要依据可用内存、CPU运算能力等进行平衡。
- private float resolution = 0.25f;
- private int imgw, imgh;
- private short[] heightMap;
- private int[] data;
- private int mapWidth;
- private int mapHeight;
- private static final String TerrainImgFn ="/heightmap.png" ;
- private void loadMapImage() throws IOException
- {
- Image img = Image.createImage(TerrainImgFn); //加载文件
- imgw = img.getWidth(); //图片宽度
- imgh = img.getHeight(); //图片高度
- data = new int[imgw * imgh]; //根据文件大小创建数据
- img.getRGB(data, 0, imgw, 0, 0, img.getWidth(),imgh); //将颜色信息保存到数组中
- mapWidth = (int)(resolution * imgw); //场景数组的宽度(列数)
- mapHeight = (int)(resolution * imgh); //地图数组的高度(行数)
- heightMap = new short[mapWidth * mapHeight]; //创建地图数组
- int xoff = imgw / mapWidth; //x方向上图片和场景地图的映射量
- int yoff = imgh / mapHeight; //x方向上图片和场景地图的映射量
- for(int y = 0; y < mapHeight; y++) //根据图片数据设置网面高度
- {
- for(int x = 0; x < mapWidth; x++)
- { //设置网面各个顶点高度
- heightMap[x + y * mapWidth] = (short)((data[x * xoff + y * yoff * imgw] & 0x000000ff) * 10);
- }
- }
- }
10.1.5 构造四边形图元
HeightMap类使用createQuad方法创建四边形,四边形由4个顶点组成,每一个顶点都有一个变化的y坐标,使用heights数组设置,但是x和z不变(之后根据需要进行水平平移)。
四边形面的4个顶点的颜色根据位置线性变化,从而显现出不同高度的风貌,并且顶点的颜色在整个平面上以内插值替换,创建一个平滑的外观。创建四边形的代码如下:
- public static Mesh createQuad(short[] heights)
- {
- short[] POINTS = {-255, heights[0], -255, //顶点0
- 255, heights[1], -255, //顶点1
- 255, heights[2], 255, //顶点2
- -255, heights[3], 255}; //顶点3
- VertexArray POSITION_ARRAY = new VertexArray(POINTS.length/3, 3, 2);
- //创建顶点位置数组
- POSITION_ARRAY.set(0, POINTS.length/3, POINTS); //设置顶点位置数组
- byte[] COLORS = new byte[12]; //颜色数组
- for(int i = 0; i < heights.length; i++) //根据高度设置颜色数组
- {
- int j = i * 3;
- if(heights[i] >= 1000) //高地
- {
- byte col = (byte)(57 + (heights[i] / 1550.0f) * 70);
- COLORS[j] = col;
- COLORS[j + 1] = col;
- COLORS[j + 2] = col;
- }else{
- byte gCol = 110;
- byte bCol = 25;
- COLORS[j] = 0;
- COLORS[j + 1] = (byte)(gCol - (heights[i] / 1000.0f) * 85);
- COLORS[j + 2] = (byte)(bCol - (heights[i] / 1000.0f) * 20);
- }
- }
- VertexArray COLOR_ARRAY = new VertexArray(COLORS.length/3, 3, 1);
- //创建颜色数组
- COLOR_ARRAY.set(0, COLORS.length / 3, COLORS); //设置颜色数组
- VertexBuffer vertexBuffer = new VertexBuffer(); //创建顶点缓冲
- vertexBuffer.setPositions(POSITION_ARRAY, 1.0f, null); //设置顶点缓冲的位置数组
- vertexBuffer.setColors(COLOR_ARRAY); //设置顶点缓冲的颜色数组
- int INDICES[] = new int[] {0, 1, 3, 2}; //顶点索引
- int[] LENGTHS = new int[] {4}; //四边形
- IndexBuffer indexBuffer = new TriangleStripArray(INDICES, LENGTHS);
- //创建索引缓冲
- Appearance appearance = new Appearance(); //创建外观属性
- PolygonMode polygonmode = new PolygonMode(); //创建多边形模式
- polygonmode.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE); //双面显示
- polygonmode.setPerspectiveCorrectionEnable(true); //透视校正
- polygonmode.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH); //平滑显示
- appearance.setPolygonMode(polygonmode);
- Mesh mesh = new Mesh(vertexBuffer, indexBuffer, appearance);
- //创建四边形网格对象
- return mesh;
- }
10.1.6 根据地图构造四边形组
在读取图片颜色数据和能够创建单个四边形网面之后,就可以根据等高图片设置的不同高度批量创建四边形来构成场景。
- private void createQuads()
- {
- map = new Mesh[mapWidth][mapHeight];
- short[] heights = new short[4];
- for(int x = 0; x < (mapWidth - 1); x++)
- {
- for(int y = 0; y < (mapHeight - 1); y++)
- {
- heights[0] = heightMap[x + y * mapWidth]; //设置顶点0的高度
- heights[1] = heightMap[x + y * mapWidth + 1]; //设置顶点1的高度
- heights[3] = heightMap[x + (y + 1) * mapWidth]; //设置顶点2的高度
- heights[2] = heightMap[x + (y + 1) * mapWidth + 1]; //设置顶点3的高度
- map[x][y] = createQuad(heights); //创建四边形网格
- }
- }
- }
所有创建的四边形是重叠的,因此有必要将四边形在xz平面上进行平移。平移的大小按照网格的实际大小来设置,例如createQuad创建的四边形边长为510,调用postScale方法将四边形缩小100倍,其边长为5.1,那么平移每个四边形的距离应该为5.1的整数倍。
- private Transform localTransform = new Transform();
- for(int x = 0; x < map.length - 1; x++)
- {
- for(int y = 0; y < map[x].length - 1; y++)
- {
- localTransform.setIdentity(); //归一化为单位矩阵
- localTransform.postTranslate(x * 5.1f, 0.0f, (mapHeight - y) * -5.1f);
- //平移到指定位置
- localTransform.postScale(0.01f, 0.01f, 0.01f); //缩小网格
- map[x][y].setTransform(localTransform); //将变换矩阵应用到网格上
- }
- }
- HeightMap类的构造方法负责调用上面的方法来根据高度图片构造3D网面场景,代码如下:
- public HeightMap() throws IOException
- {
- if(resolution <= 0.0001f || resolution > 1.0f) //检查resolution是否合理
- throw new IllegalArgumentException("Resolution too small or too large");
- loadMapImage(); //加载等高图片并将颜色数据保存到数组中
- createQuads(); //根据高度创建多个四边形
- setTransform(); //将四边形平移到场景相应位置
- }
HeightMap类根据等高图创建场景的流程如图10-7所示。
HeightMap类提供了一些公共方法给游戏画布类访问,在创建整个场景时以便将网面添加成为场景的一部分。
public Mesh[][]getQuads(){ return map; }
public int getMapWidth(){ return mapWidth;}
public int getMapHeight(){ return mapHeight; }
10.1.7 构造游戏场景
游戏画布的构造方法负责创建场景和启动游戏线程。游戏画布继承了GameCanvas类,并引用了Runnable接口。场景包括摄影机、背景、等高地图和海平面,海平面由多个覆盖纹理的正方形组成。构造场景的代码如下:
- World world = new World(); //创建场景对象
- try{
- heightmap = new HeightMap(); //创建等高地图
- } catch(Exception e){ //捕捉异常
- System.out.println("Heightmap error: " + e.getMessage());
- e.printStackTrace();
- }
- Mesh[][] map = heightmap.getQuads(); //获取地图数组
- for(int x = 0; x < heightmap.getMapWidth()-1; x++)
- {
- for(int y = 0; y < heightmap.getMapHeight()-1; y++)
- {
- world.addChild(map[x][y]); //将四边形组添加到场景
- }
- }
- Camera camera = new Camera(); //创建摄影机
- float aspect = (float) getWidth() / (float) getHeight(); //计算屏幕宽高比
- camera.setPerspective(60.0f, aspect, 0.1f, 150.0f); //设置投影参数
- Transform camTrans = new Transform(); //摄影机变换矩阵
- camTrans.postTranslate(0.0f, 5.0f, 0.0f); //摄影机平移到相应位置
- camera.setTransform(camTrans); //移动摄影机
- world.addChild(camera); //将摄影机添加到场景
- world.setActiveCamera(camera); //将摄影机设置为场景的活动摄影机
- addWater(); //添加海平面
- Background back = new Background(); //背景
- back.setColor(0xFF0000FF); //设置背景的颜色
- world.setBackground(back); //将背景添加到场景中
- Thread t = new Thread(this); //创建游戏线程
- t.start();
10.1.8 绘制场景
- draw方法负责将场景绘制屏幕上,代码如下:
- private void draw(Graphics g)
- {
- try{
- g3d = Graphics3D.getInstance();
- g3d.bindTarget(g, true, Graphics3D.TRUE_COLOR | Graphics3D.DITHER);
- g3d.render(world); //绘制场景
- }catch(Exception e){ //捕捉异常
- System.out.println(e.getMessage());
- System.out.println(e);
- e.printStackTrace();
- } finally{
- g3d.releaseTarget();
- }
- }
10.1.9 键盘输入
input方法根据键盘状态对摄影机进行平移和旋转变换,Fire键将摄影机前推,上下键将摄影机上下移动,左右键将摄影机左右旋转,代码如下:
- protected void input()
- {
- int keys = getKeyStates();
- if((keys & GameCanvas.FIRE_PRESSED) != 0) //摄影机前推
- camTrans.postTranslate(0.0f, 0.0f, -1.0f);
- if((keys & GameCanvas.UP_PRESSED) != 0) //摄影机上移
- camTrans.postTranslate(0.0f, 1.0f, 0.0f);
- if((keys & GameCanvas.DOWN_PRESSED) != 0) //摄影机下移
- camTrans.postTranslate(0.0f, -1.0f, 0.0f);
- if((keys & GameCanvas.LEFT_PRESSED) != 0) //摄影机左转
- camTrans.postRotate(5, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
- if((keys & GameCanvas.RIGHT_PRESSED) != 0) //摄影机右转
- camTrans.postRotate(-5, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
- camera.setTransform(camTrans) ;
- }
- 游戏线程中调用场景绘制和键盘输入方法,代码如下:
- public void run() {
- while(true) {
- try {
- input(); //键盘输入
- draw(getGraphics()); //绘制场景
- flushGraphics(); //刷新屏幕
- try{ Thread.sleep(30); } catch(Exception e) {} //休眠30ms
- }catch(Exception e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
编译、运行程序,其结果如图10-8所示。
不同的地图能构造不同场景,读者可以自行创建多种有趣的地图,如图10-9所示是各种不同的场景。
10.1.10 地图纹理的应用
等高地图创建的场景如果铺上纹理将显得更真实。在HeightMap类中添加createTexture方法来创建纹理,代码如下:
- private static void createTexture(){
- Image2D waterIm = null;
- try {
- waterIm = (Image2D)Loader.load("/texture1.PNG")[0]; //加载纹理图片
- }catch (Exception e){ System.out.println("Cannot make image " ); }
- //捕捉异常
- texture = new Texture2D(waterIm); //根据纹理图片创建纹理
- texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST, Texture2D.FILTER_NEAREST);
- texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_CLAMP, Texture2D.WRAP_CLAMP);
- }
- 在创建四边形时在顶点缓冲中添加纹理坐标,并且在外观属性中添加纹理,代码如下:
- public static Mesh createQuad(short[] heights)
- {
- …
- short[] TEXCOORDS = {
- 0,0, 1,0,
- 1,1, 0,1
- };
- TEXCOORD_ARRAY = new VertexArray(TEXCOORDS.length/2, 2, 2); //创建纹理数组
- TEXCOORD_ARRAY.set(0, TEXCOORDS.length/2, TEXCOORDS); //设置纹理数组
- vertexBuffer.setTexCoords(0, TEXCOORD_ARRAY, 1.0f, null);
- //顶点缓冲中添加纹理数组
- createTexture(); //创建纹理
- appearance.setTexture(0, texture); //在外观属性中添加纹理
- …
- }
不同的纹理使地形呈现不同的地貌,例如沙漠、草地和雪山,编译、运行程序,其结果如图10-10所示。
本章将讲述3D中常用的一些技术:包括HeightMap高度地图、粒子系统和碰撞检测技术。
HeightMap是地形的输入数据,可以理解为位图,一个2D矩阵,和位图不同的是,把元素的颜色值映射为高度值,建立HeightMap的方法有很多,这里使用灰度图来创建高度地图。
粒子系统在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势。每一种粒子系统都有一些相似的参数,但也都存在差异,如何优化它们的性能并运用于3D创作领域就看开发者的想象力了。
碰撞检测没有很标准的理论,但都建立在2D的基础上,这里沿用了AABB或者OBB的检测方法,或者先用球体做粗略的检测,然后用AABB和OBB作精细的检测。BSP技术并不广泛适用,但是能提高效率,本章没有太多的涉及。
本章主要包括以下几个方面的内容。
n 理解怎样通过灰度图产生顶点和三角面组成立体地图。
n 在高低不平的地形中使用摄影机来模拟行走或跑。
n 使用粒子系统构造火焰、爆炸等常用特效。
n 使用球体、AABB和OBB技术进行碰撞检测。
10.1 基本地形渲染技术
什么是HeightMap呢?所谓高度图实际上就是一个2D数组。创建地形为什么需要高度图呢?可以这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。
10.1.1 HeightMap简介
现实中的地形是真实的,不是由三角平面模拟的,但是3D图形图像处理中常常使用三角形来代替地形的表面,每个三角形的顶点高度在山脉到山谷之间转换,模拟自然地形,如图10-1所示。在这个过程中,还将应用纹理展示沙滩、丘陵和雪山。
图10-1 模拟地图
HeightMap技术的灵感来源于等高地图的绘制,如图10-2所示,是一幅等高地图,它通常用来描绘高低起伏比较大的地形。
图10-2 等高地图
例如,飞行员必须了解哪里有高海拔的障碍物、山川、湍流的方向等,以便安全地飞行。从空中往下看,陆地上可能很平坦,但事实上等高线是展开的,没有相当的理解力和想象力,许多人并不能很好地领会地图实际提供的信息。
高度从平面图上无法立体地显现,所以用有规律的间隔来表示海拔,通常根据测量方法的不同一般间隔为50英尺或10m,同等位置的点被连成线,即等高线。
许多情况下这些等高线聚在图上形成封闭的环线,有些部分为不规则的心形,不时会凸出来一点。如果它们突然中断与其他线相冲突,则表示有高度的突然变化,事实上为悬崖或很深的落瀑。
自然界中能看到的惟一等高线只有沿着海岸的水平线(由于海潮的变化,事实上那也不是完全意义上的等高线),但可以把等高线想象成如同水平桌面的边线,如果把衣物或其他东西堆在桌面上,就如同小山峰或其他形状。
在这些等高线之间具体地形如何,都没有表示出来。等高线之间也不一定就是斜坡,可能是洞*、凸起的岩石,以及其他各种高度变化在10m之内的地势。从等高线的相应位置,可以简单地猜测出地表大概会是如何变化的。
等高线地图可以形象地反映山体的情况,如图10-3所示是实际山体与等高线地图的对应表示。等高线地图在军事、旅游、探矿中有着广泛的应用。
图10-3 几种高度地图
等高线之间的间隔只是表明同一理论高度下地平线上点之间的距离,并非是地面山坡上点间的实际距离,它们只是用来表明相应的位置,并非根据地平面的比例。
常见的一种错误想法是,一群等高线是按地图绘制比例缩小的地面高度——要知道典型的旅行地图比例是1∶50000,10m在图上只有0.02mm。图上间距5mm的等高线在地表面的距离为250m,而不是实际代表的10m落差,差距是1∶25。
理解等高线,就可以说掌握了一半的HeightMap技术。在3D地形渲染中,采用数组的形式来保存高度信息(数组内容可以通过高度图读取,图片上的一个像素或者一个区域代表同一高度),根据高度信息在不同的位置绘制多边形,从而通过2D图像展示出3D地形场景。
高度图可以使用画图板或者图像编辑器Adobe Photoshop产生。使用图像编辑器可能更容易,它能够帮助创建想要的交互地形,另外也可以通过图形编辑特性,例如过滤,创建有趣的高度图。
如图10-4所示是根据高度图“恢复”的3D山体地貌立体地图。
10.1.2 海岛地图的原理
从上面对等高图的阐述,可以知道,地形是真实世界的一个模型,有平原、山脉、河流、悬崖和丘陵等。以抽象角度来看,可以简单地认为地形仅仅是高度上的变化。
例如,一个草原就是一个高度基本为常数的地形(除了可能有一些起伏和山丘外);一个山区或者鸿沟是高低落差比较大的地形;一条河流就是由一个高地势平原和穿过它的曲线组成,这个曲线比它周围的地形高度稍低。
如图10-5所示,是一系列的高度地图,简单来看,它是一个像素的集合,每个像素都是在灰度上0~255之间变化,0是黑色,255是全白,读者也可以自己绘制高度地图。可以判断,明暗反差越大,地势高低起伏也越大。
图10-5 高度地图
说明
在灰度图像中,像素灰度级用8b表示,所以每个像素都是介于黑色和白色之间的256(28=256)种灰度中的一种。灰度图像只有灰度颜色而没有彩色。通常所说的黑白照片,其实包含了黑白之间的所有灰度色调。从技术上来说,就是具有从黑到白的256种灰度色域(Gamut)的单色图像。
10.1.3 地图元素图元
要将高度地图转换为场景,只需要读取图片的像素,然后根据像素的值设置平面的高度,最常用的平面是四边形。因为四边形是规则的,可以采用数组方便地统一创建和管理(并且能实现地图的无缝)。四边形由两个三角形组成,多个四边形组成了场景地图,如图10-6所示。
图10-6 四边形网格构成场景
10.1.4 读取元素数据
为了将高度地图转换为场景,创建一个HeightMap类。要创建等高地图,首先应当读取图片数据,getRGB方法可以将颜色存储到数组中。
整型变量imgw和imgh用来保存图片文件的大小,resolution表示1个像素所表示的四边形个数,例如这里设置为0.25,则表示一个四边形涵盖了4个像素的颜色信息。
随着resolution的增大,使用了更多的四边形来代表这个地形,地形的平滑度也在不断地提高,然而,也在增加内存的使用空间和CPU需要运算的多边形数量。因此,每一个移动设备都需要依据可用内存、CPU运算能力等进行平衡。
private float resolution = 0.25f;
private int imgw, imgh;
private short[] heightMap;
private int[] data;
private int mapWidth;
private int mapHeight;
private static final String TerrainImgFn ="/heightmap.png" ;
private void loadMapImage() throws IOException
{
Image img = Image.createImage(TerrainImgFn); //加载文件
imgw = img.getWidth(); //图片宽度
imgh = img.getHeight(); //图片高度
data = new int[imgw * imgh]; //根据文件大小创建数据
img.getRGB(data, 0, imgw, 0, 0, img.getWidth(),imgh); //将颜色信息保存到数组中
mapWidth = (int)(resolution * imgw); //场景数组的宽度(列数)
mapHeight = (int)(resolution * imgh); //地图数组的高度(行数)
heightMap = new short[mapWidth * mapHeight]; //创建地图数组
int xoff = imgw / mapWidth; //x方向上图片和场景地图的映射量
int yoff = imgh / mapHeight; //x方向上图片和场景地图的映射量
for(int y = 0; y < mapHeight; y++) //根据图片数据设置网面高度
{
for(int x = 0; x < mapWidth; x++)
{ //设置网面各个顶点高度
heightMap[x + y * mapWidth] = (short)((data[x * xoff + y * yoff * imgw] & 0x000000ff) * 10);
}
}
}
10.1.5 构造四边形图元
HeightMap类使用createQuad方法创建四边形,四边形由4个顶点组成,每一个顶点都有一个变化的y坐标,使用heights数组设置,但是x和z不变(之后根据需要进行水平平移)。
四边形面的4个顶点的颜色根据位置线性变化,从而显现出不同高度的风貌,并且顶点的颜色在整个平面上以内插值替换,创建一个平滑的外观。创建四边形的代码如下:
public static Mesh createQuad(short[] heights)
{
short[] POINTS = {-255, heights[0], -255, //顶点0
255, heights[1], -255, //顶点1
255, heights[2], 255, //顶点2
-255, heights[3], 255}; //顶点3
VertexArray POSITION_ARRAY = new VertexArray(POINTS.length/3, 3, 2);
//创建顶点位置数组
POSITION_ARRAY.set(0, POINTS.length/3, POINTS); //设置顶点位置数组
byte[] COLORS = new byte[12]; //颜色数组
for(int i = 0; i < heights.length; i++) //根据高度设置颜色数组
{
int j = i * 3;
if(heights[i] >= 1000) //高地
{
byte col = (byte)(57 + (heights[i] / 1550.0f) * 70);
COLORS[j] = col;
COLORS[j + 1] = col;
COLORS[j + 2] = col;
}else{
byte gCol = 110;
byte bCol = 25;
COLORS[j] = 0;
COLORS[j + 1] = (byte)(gCol - (heights[i] / 1000.0f) * 85);
COLORS[j + 2] = (byte)(bCol - (heights[i] / 1000.0f) * 20);
}
}
VertexArray COLOR_ARRAY = new VertexArray(COLORS.length/3, 3, 1);
//创建颜色数组
COLOR_ARRAY.set(0, COLORS.length / 3, COLORS); //设置颜色数组
VertexBuffer vertexBuffer = new VertexBuffer(); //创建顶点缓冲
vertexBuffer.setPositions(POSITION_ARRAY, 1.0f, null); //设置顶点缓冲的位置数组
vertexBuffer.setColors(COLOR_ARRAY); //设置顶点缓冲的颜色数组
int INDICES[] = new int[] {0, 1, 3, 2}; //顶点索引
int[] LENGTHS = new int[] {4}; //四边形
IndexBuffer indexBuffer = new TriangleStripArray(INDICES, LENGTHS);
//创建索引缓冲
Appearance appearance = new Appearance(); //创建外观属性
PolygonMode polygonmode = new PolygonMode(); //创建多边形模式
polygonmode.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE); //双面显示
polygonmode.setPerspectiveCorrectionEnable(true); //透视校正
polygonmode.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH); //平滑显示
appearance.setPolygonMode(polygonmode);
Mesh mesh = new Mesh(vertexBuffer, indexBuffer, appearance);
//创建四边形网格对象
return mesh;
}
10.1.6 根据地图构造四边形组
在读取图片颜色数据和能够创建单个四边形网面之后,就可以根据等高图片设置的不同高度批量创建四边形来构成场景。
private void createQuads()
{
map = new Mesh[mapWidth][mapHeight];
short[] heights = new short[4];
for(int x = 0; x < (mapWidth - 1); x++)
{
for(int y = 0; y < (mapHeight - 1); y++)
{
heights[0] = heightMap[x + y * mapWidth]; //设置顶点0的高度
heights[1] = heightMap[x + y * mapWidth + 1]; //设置顶点1的高度
heights[3] = heightMap[x + (y + 1) * mapWidth]; //设置顶点2的高度
heights[2] = heightMap[x + (y + 1) * mapWidth + 1]; //设置顶点3的高度
map[x][y] = createQuad(heights); //创建四边形网格
}
}
}
所有创建的四边形是重叠的,因此有必要将四边形在xz平面上进行平移。平移的大小按照网格的实际大小来设置,例如createQuad创建的四边形边长为510,调用postScale方法将四边形缩小100倍,其边长为5.1,那么平移每个四边形的距离应该为5.1的整数倍。
private Transform localTransform = new Transform();
for(int x = 0; x < map.length - 1; x++)
{
for(int y = 0; y < map[x].length - 1; y++)
{
localTransform.setIdentity(); //归一化为单位矩阵
localTransform.postTranslate(x * 5.1f, 0.0f, (mapHeight - y) * -5.1f);
//平移到指定位置
localTransform.postScale(0.01f, 0.01f, 0.01f); //缩小网格
map[x][y].setTransform(localTransform); //将变换矩阵应用到网格上
}
}
HeightMap类的构造方法负责调用上面的方法来根据高度图片构造3D网面场景,代码如下:
public HeightMap() throws IOException
{
if(resolution <= 0.0001f || resolution > 1.0f) //检查resolution是否合理
throw new IllegalArgumentException("Resolution too small or too large");
loadMapImage(); //加载等高图片并将颜色数据保存到数组中
createQuads(); //根据高度创建多个四边形
setTransform(); //将四边形平移到场景相应位置
}
HeightMap类根据等高图创建场景的流程如图10-7所示。
图10-7 等高图创建场景
HeightMap类提供了一些公共方法给游戏画布类访问,在创建整个场景时以便将网面添加成为场景的一部分。
public Mesh[][]getQuads(){ return map; }
public int getMapWidth(){ return mapWidth;}
public int getMapHeight(){ return mapHeight; }
10.1.7 构造游戏场景
游戏画布的构造方法负责创建场景和启动游戏线程。游戏画布继承了GameCanvas类,并引用了Runnable接口。场景包括摄影机、背景、等高地图和海平面,海平面由多个覆盖纹理的正方形组成。构造场景的代码如下:
World world = new World(); //创建场景对象
try{
heightmap = new HeightMap(); //创建等高地图
} catch(Exception e){ //捕捉异常
System.out.println("Heightmap error: " + e.getMessage());
e.printStackTrace();
}
Mesh[][] map = heightmap.getQuads(); //获取地图数组
for(int x = 0; x < heightmap.getMapWidth()-1; x++)
{
for(int y = 0; y < heightmap.getMapHeight()-1; y++)
{
world.addChild(map[x][y]); //将四边形组添加到场景
}
}
Camera camera = new Camera(); //创建摄影机
float aspect = (float) getWidth() / (float) getHeight(); //计算屏幕宽高比
camera.setPerspective(60.0f, aspect, 0.1f, 150.0f); //设置投影参数
Transform camTrans = new Transform(); //摄影机变换矩阵
camTrans.postTranslate(0.0f, 5.0f, 0.0f); //摄影机平移到相应位置
camera.setTransform(camTrans); //移动摄影机
world.addChild(camera); //将摄影机添加到场景
world.setActiveCamera(camera); //将摄影机设置为场景的活动摄影机
addWater(); //添加海平面
Background back = new Background(); //背景
back.setColor(0xFF0000FF); //设置背景的颜色
world.setBackground(back); //将背景添加到场景中
Thread t = new Thread(this); //创建游戏线程
t.start(); //启动线程
10.1.8 绘制场景
draw方法负责将场景绘制屏幕上,代码如下:
private void draw(Graphics g)
{
try{
g3d = Graphics3D.getInstance();
g3d.bindTarget(g, true, Graphics3D.TRUE_COLOR | Graphics3D.DITHER);
g3d.render(world); //绘制场景
}catch(Exception e){ //捕捉异常
System.out.println(e.getMessage());
System.out.println(e);
e.printStackTrace();
} finally{
g3d.releaseTarget();
}
}
10.1.9 键盘输入
input方法根据键盘状态对摄影机进行平移和旋转变换,Fire键将摄影机前推,上下键将摄影机上下移动,左右键将摄影机左右旋转,代码如下:
protected void input()
{
int keys = getKeyStates();
if((keys & GameCanvas.FIRE_PRESSED) != 0) //摄影机前推
camTrans.postTranslate(0.0f, 0.0f, -1.0f);
if((keys & GameCanvas.UP_PRESSED) != 0) //摄影机上移
camTrans.postTranslate(0.0f, 1.0f, 0.0f);
if((keys & GameCanvas.DOWN_PRESSED) != 0) //摄影机下移
camTrans.postTranslate(0.0f, -1.0f, 0.0f);
if((keys & GameCanvas.LEFT_PRESSED) != 0) //摄影机左转
camTrans.postRotate(5, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if((keys & GameCanvas.RIGHT_PRESSED) != 0) //摄影机右转
camTrans.postRotate(-5, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
camera.setTransform(camTrans) ;
}
游戏线程中调用场景绘制和键盘输入方法,代码如下:
public void run() {
while(true) {
try {
input(); //键盘输入
draw(getGraphics()); //绘制场景
flushGraphics(); //刷新屏幕
try{ Thread.sleep(30); } catch(Exception e) {} //休眠30ms
}catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
编译、运行程序,其结果如图10-8所示。
图10-8 等高图构造场景
不同的地图能构造不同场景,读者可以自行创建多种有趣的地图,如图10-9所示是各种不同的场景。
图10-9 各种不同的场景
10.1.10 地图纹理的应用
等高地图创建的场景如果铺上纹理将显得更真实。在HeightMap类中添加createTexture方法来创建纹理,代码如下:
private static void createTexture(){
Image2D waterIm = null;
try {
waterIm = (Image2D)Loader.load("/texture1.PNG")[0]; //加载纹理图片
}catch (Exception e){ System.out.println("Cannot make image " ); }
//捕捉异常
texture = new Texture2D(waterIm); //根据纹理图片创建纹理
texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST, Texture2D.FILTER_NEAREST);
texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_CLAMP, Texture2D.WRAP_CLAMP);
}
在创建四边形时在顶点缓冲中添加纹理坐标,并且在外观属性中添加纹理,代码如下:
public static Mesh createQuad(short[] heights)
{
…
short[] TEXCOORDS = {
0,0, 1,0,
1,1, 0,1
};
TEXCOORD_ARRAY = new VertexArray(TEXCOORDS.length/2, 2, 2); //创建纹理数组
TEXCOORD_ARRAY.set(0, TEXCOORDS.length/2, TEXCOORDS); //设置纹理数组
vertexBuffer.setTexCoords(0, TEXCOORD_ARRAY, 1.0f, null);
//顶点缓冲中添加纹理数组
createTexture(); //创建纹理
appearance.setTexture(0, texture); //在外观属性中添加纹理
…
}
不同的纹理使地形呈现不同的地貌,例如沙漠、草地和雪山,编译、运行程序,其结果如图10-10所示。
图10-10 不同纹理呈现的不同地图
10.1.11 摄影机游历场景图
在高低起伏的地面漫游,为了模拟真实情况,要求视点高度随地形变化而变化,否则在遇到地面高度大于视点高度时,就直接钻入地下了。在漫游时动态改变视点高度,可以形成翻山越岭的真实效果,同样,当往地面场景中加入其他物体时也需要在高度上进行定位。
在计算某点的高度时,首先计算该点所在下方的四边形的4个顶点的高度,高度可以从地图数组中读取,计算该点的高度需要用到双线性插值算法。
为了方便理解,先考虑1D情况下的线性插值。对于一个数列c,假设c[a]到c[a+1]之间是线性变化的,那么对于浮点数x(a<=x<a+1),c(x)=c[a+1]*(x-a)+c[a]*(1+a-x)。
然后把这种插值方式扩展到2D情况:对于一个2D数组c,假设对于任意一个浮点数i,c(a, I)到c(a+1, I)之间是线性变化的,c(I, b)到c(I, b+1)之间也是线性变化的(a, b都是整数),那么对于浮点数的坐标(x,y)满足(a<=x<a+1,b<=y<b+1),可以先分别求出c(x, b)和c(x,b+1)。
c(x,b)= c[a+1][b]*(x-a)+c[a][b]*(1+a-x)
c(x,b+1)= c[a+1][b+1]*(x-a)+c[a][b+1]*(1+a-x)
现在已经知道c(x, b)和c(x, b+1)了,而根据假设c(x, b)到c(x, b+1)也是线性变化的,所以:c(x, y)= c(x, b+1)*(y-b)+ c(x, b)*(1+b-y)。
根据以上算法得出根据某点在XZ平面上的位置计算高度的程序,代码如下:
- float getHeight(float x,float z){
- int Col0 = int(x/MAP_SCALE); //所在x坐标映射到地图数组的列号
- int Row0 = int(z/MAP_SCALE); //所在y坐标映射到地图数组的行号
- nt Col0 = Col0+1; //相邻列
- int Row0 = Row0+1; //相邻行
- if(Col1>MapWidth)Col1=0;
- if(Row1>MapHeight)Row1=0;
- float heights_00 = heightMap[Col0 + Row0 * mapWidth];
- float heights_01 = heightMap[Col1 + Row0 * mapWidth + 1];
- float heights_11 = heightMap[Col1 + Row1 * mapWidth];
- float heights_10 = heightMap[Col0 + Row1 * mapWidth + 1];
- float tx = x/MAP_SCALE - Col0; //块内x偏移
- float tz = z/MAP_SCALE - Row0; //块内z偏移
- float txty = tx * ty; //双线性插值(内插)计算
- float height = heights_00*(1.0f+txty -tx -ty)
- + heights_01*(tx - txty)
- + heights_11*txty
- + heights_10*(tx-txty); //插值计算的结果,为所求的高度
- return height;
- }
程序中的参量如图10-11所示。
在求得的平面高度上再增加一个分量,代表人眼距离地面的距离,随着山势的高低,视点的高度也发生变化,这样能够更加真实地模拟草地场景,如图10-12所示。