命令模式——让程序畅通执行

(《设计模式解析与实战——何红辉,关爱民》读书笔记)

一、定义
将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
比如说一键装机,用户只需要动一下鼠标,它就会执行下载,装机等一系列过程。

二、使用场景
(1)需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品;
(2)在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期;
(3)需要支持取消操作;
(4)支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍;
(5)需要支持事物操作。

三、命令模式的通用模式代码

/**
 * 接收者类:执行具体逻辑的角色
 */
public class Receiver {
    /**
     * 真正执行具体命令逻辑的方法
     */
    public void action() {
        System.out.println("执行具体操作");
    }
}
/**
 * 抽象命令接口:定义所有具体命令类的抽象接口
 */
public interface Command {
    /**
     * 执行具体操作的命令
     */
    void execute();
}
/**
 * 具体命令类:执行具体逻辑
 */
public class ConcreteCommand implements Command {

    private Receiver mReceiver;// 持有一个对接收者对象的应用

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        super();
        this.mReceiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
        mReceiver.action();
    }
}
/**
 * 请求者类:调用命令对象执行具体的请求
 */
public class Invoker {

    private Command mCommand; // 持有一个对相应命令对象的引用

    public Invoker(Command command) {
        super();
        this.mCommand = command;
    }

    public void action() {
        // 调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令
        mCommand.execute();
    }
}
/**
 * 客户类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 构造一个接收者对象
        Receiver receiver = new Receiver();

        // 根据接收者对象构造一个命令对象
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);

        // 根据具体的对象构造一个命令对象
        Invoker invoker = new Invoker(command);

        // 执行请求方法
        invoker.action();
    }
}

运行结果:
这里写图片描述

四、命令模式的简单实现

/**
 * 接收者角色 俄罗斯方块游戏
 */
public class TetrisMachine {
    /**
     * 真正处理“向左”操作的逻辑代码
     */
    public void toLeft() {
        System.out.println("向左");
    }

    /**
     * 真正处理“向右”操作的逻辑代码
     */
    public void toright() {
        System.out.println("向右");
    }

    /**
     * 真正处理“快速落下”操作的逻辑代码
     */
    public void fastToBottom() {
        System.out.println("快速落下");
    }

    /**
     * 真正处理“改变形状”操作的逻辑代码
     */
    public void transform() {
        System.out.println("改变形状");
    }
}
/**
 * 命令者抽象 定义执行方法
 */
public interface Command {
    /**
     * 命令执行方法
     */
    void execute();
}
/**
 * 具体命令者 向左移的命令类
 */
public class LeftCommand implements Command {

    // 持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine mMachine;

    public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
        super();
        this.mMachine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用游戏机里的具体方法执行操作
        mMachine.toLeft();
    }
}
/**
 * 具体命令者 向右移的命令类
 */
public class RightCommand implements Command {

    // 持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine mMachine;

    public RightCommand(TetrisMachine machine) {
        super();
        this.mMachine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用游戏机里的具体方法执行操作
        mMachine.toright();
    }
}
/**
 * 具体命令者 快速落下的命令类
 */
public class FallCommand implements Command {

    // 持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine mMachine;

    public FallCommand(TetrisMachine machine) {
        super();
        this.mMachine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用游戏机里的具体方法执行操作
        mMachine.fastToBottom();
    }
}
/**
 * 具体命令者 改变形状的命令类
 */
public class TransformCommand implements Command {

    // 持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine mMachine;

    public TransformCommand(TetrisMachine machine) {
        super();
        this.mMachine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用游戏机里的具体方法执行操作
        mMachine.transform();
    }
}
/**
 * 请求者类 命令由按钮发起
 */
public class Buttons {

    // 向左移动的命令对象引用
    private LeftCommand mLeftCommand;
    // 向右移动的命令对象引用
    private RightCommand mRightCommand;
    // 快速落下的命令对象引用
    private FallCommand mFallCommand;
    // 变换形状的命令对象引用
    private TransformCommand mTransformCommand;

    /**
     * 设置向左移动的命令对象
     * 
     * @param leftCommand
     */
    public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
        this.mLeftCommand = leftCommand;
    }

    /**
     * 设置向右移动的命令对象
     * 
     * @param rightCommand
     */
    public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
        this.mRightCommand = rightCommand;
    }

    /**
     * 设置快速落下的命令对象
     * 
     * @param fallCommand
     */
    public void setFallCommand(FallCommand fallCommand) {
        this.mFallCommand = fallCommand;
    }

    /**
     * 设置变换形状的命令对象
     * 
     * @param transformCommand
     */
    public void setTransformCommand(TransformCommand transformCommand) {
        this.mTransformCommand = transformCommand;
    }

    /**
     * 按下按钮向左移动
     */
    public void toLeft() {
        mLeftCommand.execute();
    }

    /**
     * 按下按钮向右移动
     */
    public void toright() {
        mRightCommand.execute();
    }

    /**
     * 按下按钮快速落下
     */
    public void fastToBottom() {
        mFallCommand.execute();
    }

    /**
     * 按下按钮变换形状
     */
    public void transform() {
        mTransformCommand.execute();
    }
}
/**
 * 客户类
 */
public class Player {
    public static void main(String[] args) {
        // 构造一个俄罗斯方块游戏
        TetrisMachine machine = new TetrisMachine();

        // 根据游戏构造四种命令
        LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(machine);
        RightCommand rightCommand = new RightCommand(machine);
        FallCommand fallCommand = new FallCommand(machine);
        TransformCommand transformCommand = new TransformCommand(machine);

        // 按钮可以执行不同的命令
        Buttons buttons = new Buttons();
        buttons.setLeftCommand(leftCommand);
        buttons.setRightCommand(rightCommand);
        buttons.setFallCommand(fallCommand);
        buttons.setTransformCommand(transformCommand);

        // 具体按下哪个按钮玩家说了算
        buttons.toLeft();
        buttons.toright();
        buttons.fastToBottom();
        buttons.transform();
    }
}

运行结果:
这里写图片描述

大部分开发者或许使用一下代码:

// 构造一个俄罗斯方块游戏
TetrisMachine machine = new TetrisMachine();

machine.toLeft();
machine.toright();
machine.fastToBottom();
machine.transform();

同样可以得到期望的结果,而且代码也少,逻辑简单,但是对于开发者来说是方便,如果有一天开发者不再负责这个项目,这样的逻辑留给后来者,就不会有人觉得方便了,而且设计模式有一条原则:对修改关闭,对扩展开放。
而且命令模式另一个好处是可以实现命令记录的功能,并可以在需要时恢复。

五、总结
优点:
(1)弱耦合性;
(2)灵活的控制性;
(3)更好的扩展形。
缺点:
类的膨胀,大量衍生类的创建。

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