Unity3d用户手册用户攻略缓存效劳器常见疑问

缓存效劳器常见疑问
我的缓存效劳器 (Cache Server) 数据库巨细是不是会跟着导入和存储越来越多的资源而无限添加?
缓存效劳器 (Cache Server) 将主动移除长时刻未用的资源(当然,如需再次运用这些资源,则将在下次运用时从头创立这些资源)。

缓存效劳器是不是只可与资源效劳器一同运用?
缓存效劳器对于源/版别控制系统而言是通明的,因而,咱们不会限制您运用 Unity 的资源效劳器。

哪些更改会致使需求从头生成导入的文件?
Unity 预备导入资源时,将生成一切源数据的 MD5 哈希。

关于纹路,这包括以下几个有些:

源资源: “myTexture.psd” 文件
元文件: “myTexture.psd.meta”(存储一切导入程序设置)
纹路导入程序的内部版别号
一切 AssetPostprocessors 版别号的哈希值
假如该哈希值不一样于缓存服务器 (Cache Server) 上存储的值,则将从头导入资源,否则将下载缓存的版别。客户端 Unity 编辑器仅在需求时从服务器获取资源 - 资源发作改变时,不会推送至每个工程。

怎么处置资源 (Asset) 有关性?
缓存服务器 (Cache Server) 无法处置有关性疑问。 Unity 的资源管道不会处置有关性概念疑问。 这样创立是为了防止资源之间出现有关性疑问。AssetPostprocessors 是一种常用技能,用于依据您的要求自界说资源 (Asset) 导入程序。 例如,您能够需求依据对应的称号或标签将网格碰撞器 (MeshColliders) 增加至 fbx 文件中的一些游戏目标 (GameObjects)。

运用 AssetPostprocessors 介绍有关性也非常简略。 例如,您能够会运用资源周围的文本文件数据将其他组件增加至导入的游戏目标。 缓存服务器 (Cache Server) 不支持此功用。 假如您需求运用缓存服务器 (Cache Server),则有必要去掉工程文件夹中其他资源的有关性。 因为缓存服务器 (Cache Server) 完全不知道您后处置器中的有关性,无从得知发作的改变,因而运用资源的旧缓存版别。

实际上,有许多履行资源后处置的办法可便利您高效利用缓存服务器。 您能够运用:

导入资源的路径
资源的任何导入设置
资源后处置器传送给您的源资源,或从其间生成的任何数据。
处置原料时是不是会出现任何疑问?
修正现已存在的原料能够会引发疑问。 运用缓存服务器 (Cache Server) 时,Unity 将承认原料的引证得到保护。 因为后处置调用将不会被调用,通过缓存服务器 (Cache Server) 导入模型后,原料目录无法更改。 运用和不运用缓存服务器 (Cache Server) 导入的成果能够不相同。 最佳的解决办法是,决不修正磁盘上已存在的原料。


是不是存在任何服务器不会缓存的资源类型?
有少数几种资源数据是服务器不会缓存的。 事实上,没有任何资源是通过缓存脚本文件获取的,因而,服务器将疏忽这些资源。 此外,体系将运用应用程序自身将 3D 建模软件 (Maya、3D Max 等) 运用的原生文件转换为 FBX。 当时,资源服务器既不会缓存原生文件,也不会缓存导入过程中生成的中心 FBX 文件。 可是,通过从建模软件以 FBX 导出文件并将这些文件增加至 Unity 工程,将有助于您创立游戏。

另请参看资源缓存服务器 (Asset Cache Server)。

本文章由游戏蛮牛unity3d博客整理推荐
 
unity3d资讯 http://www.unitymanual.com/forum-news-1.html

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