【笔记】《WebGL编程指南》学习(1)

WebGL编程指南学习,界明城,2022-3-1

1. 只是简单的迁移罢了——在JavaScript中调用WebGL

JavaScript中调用WebGL,类似于在C++中调用OpenGL,也类似在Java中调用NDK,是一种类似客户端-服务器请求-返回两层机制。API就起到了通信的作用。因此,难点在于:

  • 如何在JavaScript中获取WebGL传来的数据,主要是指WebGL里的变量(属性)及相关内容;
  • 如何将JavaScript中的数据传到WebGL

1.1 着色器与JavaScript的数据“通信”

1.1.1 两种方式

  • attribute变量:与顶点相关的数据(类似变量)
  • uniform变量:对所有顶点(或与顶点无关)的数据(类似常量)

attribute来自GLSL,用来从外部向顶点着色器传输数据,只有顶点着色器能使用它

1.1.2 attribute变量“通信”程序范式

  1. 顶点着色器中声明attribute变量
  2. JavaScript中向顶点着色器传输数据
    1. 获取attribute变量的存储位置(从顶点着色器中获取位置,GLSL中变量可以看做存储在一个表里。每个变量长度不同,但是紧密排列。变量名代表该变量的起始位置,类似指针)
    2. 将定点位置传输给attribute变量(基于API,细节隐藏了)

顶点着色器

attribute vec4 a_Position;
void main(){
  gl_Position = a_Position;
}

JavaScript

// 获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttributeLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0){
  console.log('找不到a_Position的位置');
  return;
}
// 将顶点位置传输给attribute变量
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);
  • 着色器里vec4变量类型是指长度为4的向量
  • gl.getAttributeLocation获取变量位置,如果返回的是负值,说明该变量不在那个表里;
  • gl.vertexAttrib3f传输数据,这里3f是可变的,与输入数据类型对应,意思是长度为3的float

1.1.3 uniform变量“通信”程序范式

与attribute类似,但是uniform既可以在顶点着色器,也可以在片元着色器中使用

GLSL ES中,attribute只能指定为float,但是uniform可以是任意类型

  1. 着色器中声明uniform变量
  2. JavaScript向着色器传输数据

以片元着色器为例(uniform变量在所有着色器中共享)

片元着色器

uniform vec4 u_FragColor;
void main(){
  gl_FragColor = u_FragColor;
}

JavaScript

// 获取u_FragColor变量的存储地址
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
if (!u_FragColor){
  console.log('找不到u_FragColor变量');
  return;
}
// 给uniform变量赋值
gl.uniform4f(u_FragColor, value);
  • 和attribute的不同在于,getUniformLocation失败返回的不是-1而是NULL(历史问题)

1.2 着色器与JavaScript的”大规模通信“

WebGL提供了一种缓冲区机制(buffer),通过创建缓冲区对象,它可以一次性地向着色器传入大批量数据。缓冲区对象是”WebGL系统“(”服务器“)中的一块内存

例如:以缓冲区向顶点着色器传输数据,替代了gl.vertexAttrib3f

function main(){
  ...
  // 设置顶点位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0){
    console.log('设置顶点位置失败');
    return;
  }
  ...
  // 绘制多个点
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
  • n是返回的顶点数量,如果返回负值,说明没能把数据写入顶点着色器
  • 需要显式告诉WebGL系统,缓冲区里有多少个顶点的数据(n),以及绘制多少个(不一定全绘制出来)

1.2.1 如何创建缓冲区对象(Buffer Object)

  1. 创建缓冲区对象(gl.createBuffer)
  2. 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer)
  3. 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferdata)
  4. 将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vertexAttribPointer)
  5. 开启(激活)attribute变量(gl.enableVertexAttribArray)
  • 1,2,5 是OpenGL的传统艺能(仪式感),创建、绑定、激活;

  • 3 是把数据写入缓冲区;

  • 4 是把数据从缓冲区传入顶点着色器

function initVertexBuffers(gl){
  // 待写入的数据
  var vertices = new Float32Array...
  var n = 3; // 点的个数
  
  // 创建缓冲区对象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer){
    ...
    return;
  }
  // 绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 向缓冲区对象中写入数据
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  // 获取attribute位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  ...
  // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
}

说明及槽点

  1. 创建缓冲区对象/删除缓冲区对象gl.createBuffer(),gl.deleteBuffer(buffer)
  2. 绑定缓冲区指的是把缓冲区对象绑定到WebGL系统中已经存在的目标(target)上
  3. 向缓冲区对象写数据gl.bufferData 我们不能直接向缓冲区写数据,而只能向”目标“写数据。所以写数据前,必须先绑定。gl.bufferData(target, data, usage)。代码里声明的变量vertexBuffer其实就是个工具人。这是OpenGL的特色,所有这些通过create返回值,其实就是个”索引“,不是数据,也不是实例(指针)
  4. gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset)其实可以理解为”预分配“,就是说,将有”多么大,什么样类型的,数据间隔多少,存储位置偏移“的数据要赋值给你了!所以这里用了一个Pointer,其实就是说要赋给你那个数据的指针
  5. 那这个数据从哪儿来?从某个target来,这里就是从gl.ARRAY_BUFFER来,所以要激活一下gl.enableVertexAttribArray(a_Pisition) 这次是”实分配“

一般地,向某个attribute传数据只能传一次,所以通过缓冲区对象传数据和通过gl.vertexAttrib传数据是互斥的

1.3 基本图形的绘制

最后再回头看一下gl.drawArrays()

gl.drawArrays()可以绘制不同的基本图形,包括点、线、线条、回路、三角形、三角带、三角扇等

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文件太大,分割成两个文件了。 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 ---------------------------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463

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