OpenGL学习笔记10-Review

Review

祝贺你完成了“开始入门”章节的结尾。现在你应该能够创建一个窗口,创建和编译着色器,发送顶点数据通过缓冲你的着色器对象或制服,画对象,使用纹理,理解向量和矩阵和结合所有这些知识来创建一个完整的3 d场景拿着相机到处玩。

唷,我们在最后几章中学到了很多东西。试着利用你所学到的知识,做一些实验,或者对一些问题提出你自己的想法和解决方案。一旦你觉得你掌握了我们所讨论的所有材料,就该进入下一个照明章节了。

Glossary

 

  • OpenGL: 图形API的正式规范,定义每个函数的布局和输出。
  • GLAD: 一个扩展加载库,为我们加载和设置所有OpenGL的函数指针,这样我们就可以使用所有(现代)OpenGL的函数。
  • Viewport:我们渲染的2D窗口区域。
  • Graphics Pipeline:在最终成为屏幕上的一个或多个像素之前,必须遍历整个流程顶点。
  • Shader:一个运行在显卡上的小程序。图形管道的几个阶段可以使用用户制作的着色器来替代现有的功能。
  • Vertex: 表示单个点的数据集合。
  • Normalized Device Coordinates:规范化设备坐标:在剪辑坐标上执行透视分割后,你的顶点最终进入的坐标系统。在NDC中,所有在-1.0到1.0之间的顶点位置都不会被丢弃或裁剪,最终是可见的。
  • Vertex Buffer Object: 在GPU上分配内存并存储图形卡使用的所有顶点数据的缓冲对象。
  • Vertex Array Object: 存储缓冲区和顶点属性状态信息。
  • Element Buffer Object: 在GPU上存储索引以进行索引绘制的缓冲对象。
  • Uniform: 一种特殊类型的全局GLSL变量(着色程序中的每个着色器都可以访问这个统一变量),只需要设置一次。
  • Texture: 在着色器中使用的一种特殊类型的图像,通常包裹在物体周围,赋予物体非常详细的错觉。
  • Texture Wrapping: 定义了当纹理坐标超出范围时OpenGL应该如何采样纹理的模式:(0,1)。
  • Texture Filtering: 定义了当有几个纹理(纹理像素)可供选择时OpenGL应该如何采样纹理的模式。这通常发生在纹理被放大的时候。
  • Mipmaps: 存储更小的纹理版本,根据与观察者的距离选择合适的大小。
  • stb_image:图像加载库。
  • Texture Units:允许在一个着色程序中绑定多个纹理,每个纹理都是一个不同的纹理单位。
  • Vector: 一种数学实体,在任何维度上定义方向和/或位置。
  • Matrix:具有有用的变换性质的数学表达式的矩形数组。
  • GLM:为OpenGL定制的数学库。
  • Local Space: 对象开始的空间。所有相对于物体原点的坐标。
  • World Space: 所有坐标相对于一个全局原点。
  • View Space: 从摄像机的视角所看到的所有坐标。
  • Clip Space: 所有的坐标,从摄像机的角度看,但应用了投影。这是顶点坐标应该结束的空间,作为顶点着色器的输出。其余的工作由OpenGL完成(裁剪/透视分割)。
  • Screen Space:从屏幕上看到的所有坐标。坐标范围从0到屏幕宽度/高度。
  • LookAt: 一种特殊类型的视图矩阵,它创建了一个坐标系统,其中所有的坐标都被旋转和转换,这样用户就可以从一个给定的位置观察一个给定的目标。
  • Euler Angles::定义为偏航、俯仰和滚转,允许我们从这三个值形成任何三维方向向量。
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