命令模式

一,定义

命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
这里写图片描述
Command类,用来声明执行操作的接口
ConcreteCommand类,将一个接受者对象绑定于一个动作,调用接受者相应的操作,以实现execute
invoker类,要求该命令执行这个请求。
receiver类,知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接受者。

二,实例

实现一个顾客吃烧烤的例子。
这里写图片描述

/**
 * @类描述:烤肉串者
 */
public class Barbecuer {
    public void bakeMutton(){
        System.out.println("烤羊肉串!");
    }
    public void bakeChickenWing(){
        System.out.println("烤鸡翅!");
    }
}

/**
 * @类描述:抽象命令
 */
public abstract class Command {
    protected Barbecuer barbecuer;
    public Command(Barbecuer barbecuer){
        this.barbecuer = barbecuer;
    }

    public abstract void excuteCommand();
}

/**
 * @类描述:烤鸡翅命令
 */
public class BakeChickenWingCommand extends Command{
    public BakeChickenWingCommand(Barbecuer barbecuer) {
        super(barbecuer);
    }

    @Override
    public void excuteCommand() {
        barbecuer.bakeChickenWing();
    }
}


/**
 * @类描述:烤肉串命令
 */
public class BakeMuttonCommand extends Command{
    public BakeMuttonCommand(Barbecuer barbecuer) {
        super(barbecuer);
    }

    @Override
    public void excuteCommand() {
        barbecuer.bakeMutton();
    }
}

/**
 * @类描述:服务员
 */
public class Waiter {
    private List<Command> orders = new ArrayList<>();

    public void setOrder(Command command) {
        if (command instanceof BakeChickenWingCommand) {
            System.out.println("服务员:鸡翅没有了,请点其他烧烤!");
        } else {
            orders.add(command);
            System.out.println("日志:增加订单。时间:" + System.currentTimeMillis());
        }
    }

    public void removeOrder(Command command) {
        orders.remove(command);
    }

    public void notifyOrders() {
        for (Command command : orders) {
            command.excuteCommand();
        }
    }
}

//test main
    //命令模式
    public static void commandModel(){
        Barbecuer barbecuer = new Barbecuer();
        Command muttonCommand1 = new BakeMuttonCommand(barbecuer);
        Command muttonCommand2 = new BakeMuttonCommand(barbecuer);
        Command chickenCommand = new BakeChickenWingCommand(barbecuer);
        Waiter waiter = new Waiter();
        //顾客点餐
        waiter.setOrder(muttonCommand1);
        waiter.setOrder(muttonCommand2);
        waiter.setOrder(chickenCommand);
        waiter.notifyOrders();
    }

输出结果:
日志:增加订单。时间:1528169534816
日志:增加订单。时间:1528169534816
服务员:鸡翅没有了,请点其他烧烤!
烤羊肉串!
烤羊肉串!

三,总结

优点:

  • 它能较容易地设计一个命令队列
  • 在需要的情况下,可以较容易地将命令队列记入日志
  • 允许接收请求的一方决定是否要否决请求
  • 可以容易地实现对请求的撤销和重做
  • 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的命令类很容易
  • 把请求一个操作的对象与指导怎么执行一个操作的对象分隔开

适用场景:

  • 对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。

敏捷开发的原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的,实际不需要功能,如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候重构实现这个模式并不难,只有在真正需要如撤销,恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

参考:《大话设计模式》

示例代码:https://github.com/wangxp423/ExerciseDesignmodel

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